Le développement de Neverlooted Dungeon continue et le jeu se rapproche de plus en plus de sa forme finale. Je me sens comme un sculpteur qui termine son oeuvre, la sculpture est presque terminée, sa forme générale est déjà très réussie, certaines parties sont presque parfaites mais d’autres sont encore un peu brutes. Je dois continuer à peaufiner ici et là, jusqu’à ce que l’expérience finale du jeu soit la plus proche possible de ma vision.
Certains me disent que je suis coincé dans une boucle de finition sans fin, mais lorsque je leur montre l’évolution et les améliorations des dernières versions, ils admettent qu’effectivement le résultat est bien meilleur et que cela en valait la peine. C’est le principal problème de travailler seul, tout est très lent. Encore un peu de patience, ce sera bientôt terminé.
Laissez un avis sur la démo!
Avant de commencer, je tiens à vous annoncer que suite à des changements sur Steam, la démo a désormais sa propre page, sur laquelle il est possible de laisser un avis. Donc si la démo vous a plu et que vous souhaitez me soutenir, je vous invite à vous rendre sur la page de la démo et à laisser un avis. C’est très important pour m’aider à gagner en visibilité.
Dernièrement, je me suis particulièrement concentré sur la narration, sous toutes ses formes. Qu’il s’agisse de l’écriture des dialogues, des livres et des notes, de la création d’éléments visuels, de tapisseries, de peintures, de sculptures et d’autres éléments, la narration a fait un grand bond en avant et je m’en réjouis. J’ai également continué mon effort pour rendre le lieu plus vivant et plausible en ajoutant de nombreux petits éléments et détails. Il me reste encore à travailler sur certaines parties, notamment la séquence de fin, mais l’essentiel est dans sa forme quasi définitive.
Améliorations des niveaux
J’ai commencé mon travail d’amélioration sur les niveaux 3 et 4. La première passe est faite et son résultat très encourageant me prouve que c’était une bonne idée, et qu’il me faut aller un peu plus loin. Ils ne sont pas tout à fait dans l’expérience « pilleur de donjon » que j’imagine, mais je m’en rapproche de plus en plus, et je suis confiant pour y arriver très bientôt.
Plus de peaufinage et réduction de la dette technique
Le travail de peaufinage est également effectué sur l’ensemble du jeu, les autres niveaux, les fonctionnalités, les visuels, l’audio, etc. J’ai notamment continué à corriger des bugs et à améliorer des fonctionnalités. Je fais aussi beaucoup de choses qui sont invisibles pour vous, notamment la réduction de la « dette technique », par exemple en recodant complètement certains éléments qui me posaient problème, comme le contrôleur du joueur qui, extrêmement rarement, glissait dans les escaliers.
Feuille de route
Cet été est un peu compliqué pour moi, pour diverses raisons je n’ai pas beaucoup de longues périodes pour travailler, ce qui ralentit pas mal mon rythme. Concernant la date de sortie 2024, je pense toujours que le jeu sera terminé fin 2024, mais je vais peut-être décaler la sortie de quelques semaines pour éviter cette période déjà très chargée. Je vous tiendrai au courant.
J’espère que vous allez bien depuis la dernière fois. Il est temps de jeter un oeil au développement de Neverlooted Dungeon.
Peaufinage
Comme je l’ai annoncé la dernière fois, le jeu est désormais en phase de peaufinage. Le jeu est presque terminé, mais je continue de l’améliorer jusqu’à ce qu’il atteigne enfin mon niveau d’exigence.
Mon processus est assez simple pour le moment : je joue et analyse la dernière version du jeu, je fais quelques playtests et analyse les retours, puis je trie les choses à déboguer, améliorer, modifier, ajouter, supprimer. Ensuite, je travaille sur une nouvelle version dans le but d’améliorer les choses qui ont le plus d’impact, dans un temps limité. Une fois le délai atteint, je finalise la version du jeu, et je recommence la boucle d’analyse et d’amélioration.
Refonte complète du niveau 2
L’un des gros défis que j’ai du relever a été la refonte complète du niveau 2. Pendant très longtemps, j’ai trouvé que ce niveau était bien en dessous des autres en termes d’intérêt, car c’était un des niveaux les plus anciens que j’avais créé. Et comme il est important de « confirmer » l’intérêt du jeu après un premier niveau déjà très apprécié, il devenait urgent de s’en occuper.
J’ai commencé simplement par le retravailler, mais j’ai fini par créer un niveau complètement nouveau. Les meilleures parties du niveau précédent ont été réutilisées dans ce niveau ou dans d’autres. C’était un gros défi mais d’après mes propres tests et d’après les playtests, je pense qu’il a été largement réussi. Je suis également très heureux d’avoir réalisé ce travail en seulement quelques semaines.
Plus de vie dans le donjon
Parmi les améliorations importantes des dernières versions, j’ai travaillé sur la création de nouvelles créatures uniques, notamment pour les derniers niveaux. En effet, certains niveaux manquaient vraiment de « leurs créatures », que ce soit pour la nouveauté et la variété, mais surtout pour l’ambiance et la narration qu’elles apportent.
J’ai commencé par créer de nombreuses créatures de test avec une géométrie très grossière et à les placer dans les niveaux, et j’ai fait beaucoup de tests. J’en ai finalement vraiment créé plusieurs, avec également quelques variantes. Le donjon est maintenant peuplé par des crabes, des zombies, des statues vivantes, et bien d’autres dont je ne parlerai pas pour ne pas gâcher leur découverte. Je suis très satisfait du résultat. Dans une prochaine version, je compte améliorer leurs animations, leurs comportements, et j’ajusterai leur difficulté, en particulier certains d’entre eux sont beaucoup plus faciles à vaincre qu’ils ne devraient l’être.
Voici un aperçu de quelques-uns d’entre eux. Vous pouvez trouver le joli crabe dans la dernière version de la démo.
Un effort accru sur les pièges épiques
Un de mes objectifs est d’améliorer l’aspect « pièges épiques », notamment en améliorant et en ajoutant des pièges du style « Indiana Jones ». J’améliore et ajoute également de petites énigmes, pour l’apport narratif et atmosphérique, mais ne vous inquiétez pas, certaines énigmes facultatives seront de véritables défis. Voici un petit aperçu d’un piège épique dans le niveau 2:
Nouveau trailer en cours
Afin de mieux mettre en valeur les derniers développements ainsi que le travail sur l’ambiance, j’ai commencé à créer un nouveau trailer. C’est toujours la même structure basée sur la même piste musicale, sur laquelle je remplace les anciens clips vidéos par de nouveaux. Je pense que presque tous les clips ont été modifiés dans cette dernière version. Une fois la bande-annonce terminée, je la publierai officiellement et en ferai la promotion. Cependant, je l’ai déjà mis sur la page Steam, donc si vous avez visité la page récemment, vous l’avez peut-être déjà vu. Voici la bande-annonce actuelle, qu’en pensez-vous ?
Améliorations générales
Je travaille également sur beaucoup de choses qui ne sont pas forcément visibles, notamment sur la correction de bugs ou l’amélioration de certains éléments de design.
Je continue aussi petit à petit à améliorer le style artistique, notamment avec un travail sur les textures et l’éclairage. J’adorerais avoir le temps d’améliorer certains éléments atmosphériques, comme l’ajout d’une cascade dans le premier niveau, plus d’effets de particules et de lumière, plus d’éléments visuels de scène.
Visibilité et festivals
Au niveau de la visibilité du jeu, je suis content car j’ai l’impression d’avoir enfin réussi à percer un peu. J’ai participé à quelques festivals ces derniers temps, et j’ai commencé à être vraiment remarqué, par exemple avec un article de Rock Paper Shotgun pendant le FPS Fest. Je dois maintenant me concentrer sur la réalisation du meilleur jeu possible, pour que cette visibilité ait une utilité à la sortie du jeu.
Feuille de route
Je me concentre actuellement principalement sur l’amélioration de la narration, avec l’ajout de dialogues, de notes, de livres, de narration indirecte et environnementale, que j’avais toujours laissé au minimum pour me concentrer sur le gameplay.
Mes autres priorités sont d’améliorer l’interface utilisateur pour avoir quelque chose de plus propre et de plus professionnel, et de trouver un illustrateur pour créer les illustrations d’introduction et divers éléments visuels du jeu. D’ailleurs, si vous êtes un artiste 2D professionnel freelance spécialiste du fantasy, n’hésitez pas à m’envoyer vos références.
Mon dernier très gros défi sera de travailler sur le niveau 3. Il y a plusieurs mois j’ai créé une nouvelle version de ce niveau, mais je n’en ai jamais été vraiment satisfait. J’aimerais pouvoir combiner le meilleur du niveau existant et de cette nouvelle version, pour peut être en faire l’un des meilleurs niveaux du jeu.
Ensuite, il reste encore beaucoup à faire, comme améliorer les combats, équilibrer l’économie, améliorer l’art, et bien d’autres choses pour arrondir les angles et avoir la meilleure expérience possible.
Au niveau de la date de sortie, mon planning actuel est de viser la fin de l’année vers novembre/décembre. Je pense être encore dans les temps, mais avec les délais incompressibles pour la traduction et ses tests, je ne peux rien garantir. Il y a peut-être aussi la question de la surcharge des sorties de jeux en fin d’année dont je devrais tenir compte.
J’espère que vous allez bien depuis la dernière fois.
Décidèment, je n’arrive pas à écrire régulièrement des devlog. Je suis trop focalisé sur le développement du jeu et je néglige complètement d’en donner des nouvelles et d’en faire la promotion. Ce n’est pas une bonne chose. Ce devlog sera donc un petit tour d’horizon de ce que j’ai fait ces derniers mois et de l’état d’avancement du jeu.
Etat de development – entrée dans le « polish »
La dernière fois, je vous parlais un peu de mon travail sur le dernier niveau. Il est maintenant terminé, et je le trouve vraiment très réussi, et j’ai hâte de voir plus de gens y jouer. Bien sûr, il présente encore quelques défauts. Les différents playtests ont révélé quelques problèmes qui seront corrigés progressivement.
Au niveau de la progression générale, je suis maintenant « feature and content complete », c’est à dire que tous les niveaux et le contenu prévu pour la sortie sont faits dans une version jouable et plutôt propre. Je passe maintenant en phase de « polish », c’est à dire d’itération et d’amélioration successives jusqu’à atteindre une satisfaction suffisante sur l’ensemble des éléments du jeu. Bien sûr, on n’est pas à l’abris d’un ou deux petits ajouts ici ou là.
J’aimerai faire encore une ou deux itérations sur l’ensemble du jeu avant de faire des playtests plus ouverts, mais ils vont bientôt arriver.
Après une grosse période de fatigue en début d’année, cet été s’était finalement bien passé, mais je suis actuellement dans une fatigue automnale. C’est l’occasion de faire le point sur le projet, sa progression, de reposer les bases, la vision, de revoir les plannings, de revenir aux fondamentaux, en se disant que cette année sera la bonne!
Vous l’aurez probablement déjà deviné, la sortie n’aura donc pas lieu en 2023, une fois de plus la date de sortie a été repoussée. J’avais vraiment négligé la fatigue accumulée qui affectait sérieusement ma vitesse de production. De plus, le stress généré par l’approche de la fin du développement me fait parfois perdre du temps à aller dans tous les sens.
Gloomy2
L’année dernière, j’ai considérablement amélioré le style artistique avec la mise à jour « gloomy », qui consistait en une refonte complète de toutes les textures et matériaux. Ce mois-ci, je viens de terminer la mise à jour « gloomy2 » qui va plus loin en créant de nouvelles textures plus belles et plus variées, de nouveaux modèles 3D pour l’environnement et en améliorant l’atmosphère à l’aide de brouillard, de particules et d’effets spéciaux.
Cette mise à jour a considérablement amélioré l’esthétique du jeu, et je compte continuer à travailler sur le style artistique.
Amélioration de l’infiltration
Depuis longtemps, je souhaitais améliorer le système d’infiltration, pour revenir à un système plus riche basé sur la lumière et le son, inspiré de Thief : The Dark Project.
J’ai finalement pris le temps de créer un prototype dans lequel j’ai retravaillé les systèmes de détection. L’objectif était de tester la faisabilité technique d’un tel système dans le jeu, mais également son impact sur l’expérience de jeu.
Auparavant, je n’utilisais qu’un simple cône de détection avec un test de détection de base, ce qui aboutissait à un état binaire « vu – pas vu ». La détection est désormais affectée par la façon dont vous êtes caché dans l’ombre et la quantité de bruit que vous faites. Le système intègre plusieurs niveaux de détection, les monstres « regarderont d’abord quelque chose de suspect », puis « enquêteront » si vous êtes presque détecté, et seront « alertés » lorsqu’ils vous repèrent.
J’ai mis mes niveaux à l’épreuve en créant des situations d’infiltration plus intéressantes dans chaque niveau, pour voir si cela fonctionnait bien avec l’expérience que j’essayais de créer.
Eh bien oui, le nouveau système d’infiltration enrichit l’expérience comme je l’attendais. Vous explorez « lentement et prudemment », ce qui vous permet de détecter et d’éviter aussi bien les pièges que les monstres.
J’ai donc validé ce changement, et l’ai intégré au jeu. Grâce à ces améliorations, vous pouvez désormais vous déplacer lentement et silencieusement dans l’ombre pour éviter complètement les combats ou effectuer des attaques sournoises. Vous pouvez également créer des diversions en faisant du bruit, comme en lançant des objets, et vous faufiler derrière un ennemi pour le pousser dans un piège.
D’ailleurs saviez-vous qu’il existait déjà un système de leurre basé sur la nourriture ? Les monstres peuvent être attirés si vous placez la nourriture appropriée à proximité d’eux. Pour les rats, ce sera du fromage. Utilisez-le pour les éloigner de vous ou les attirer dans un piège.
Vous pouvez tester le nouveau système d’infiltration dans la dernière mise à jour démo.
Amélioration du combat – Esquive, blocage
Une critique importante du jeu était que le combat n’était pas très intéressant. Même si le combat est loin d’être une des priorités du jeu, car ce n’est pas un jeu d’action et de combat, j’ai néanmoins décidé de l’améliorer.
Cette fois encore, j’ai créé un prototype pour tester de nouvelles fonctionnalités et voir comment améliorer le combat. Après quelques expérimentations, j’ai finalement ajouté deux nouveaux mouvements : l’esquive et le blocage.
Le blocage peut être effectué avec l’arme dans la main droite ou avec un bouclier équipé dans n’importe quelle main. Les boucliers peuvent même bloquer les flèches et certains pièges. Cependant, soyez prudent lorsque vous bloquez, car cela consomme de l’endurance et vous serez étourdi si vous bloquez sans en avoir assez.
L’esquive dynamise le mouvement, il est beaucoup plus facile d’éviter une attaque ou de se glisser dans le dos de l’attaquant.
Ces nouveaux mouvements correspondent bien au type de combat que je cherche à créer, lent et stratégique, où la gestion du positionnement, du rythme et de l’endurance sont des priorités pour vaincre vos ennemis. Je ne veux pas d’un jeu trop chargé d’action avec des combats rapides où vous enchaînez des monstres. Je souhaite encourager les joueurs à détecter puis à approcher les monstres de manière réfléchie, en utilisant l’environnement à leur avantage.
Ces changements ont également été intégrés au jeu, et vous pouvez également les tester dans la dernière version de la démo.
Progression du joueur et arbre de compétences
Dans Neverlooted Dungeon, il n’y a pas de points d’expérience ni de niveaux, c’est un RPG « léger ». Mais en réalité, oui, il y en a. Les pièces d’or sont l’équivalent de points d’expérience, et les objets et équipements magiques sont les compétences que vous débloquez en dépensant votre or.
Il existe donc une sorte d’« arbre de compétences », même s’il est un peu caché. Au fur et à mesure de votre progression, vous pourrez acheter de plus en plus d’objets magiques, plus variés, mais aussi plus puissants. Par exemple, après avoir acheté des « bottes de vitesse », vous pourrez choisir plus tard d’acheter des « bottes de vitesse avancées », ou plutôt des « bottes de double saut » si vous êtes plutôt du genre acrobate, ou encore des « bottes de frappe puissantes » si vous êtes du genre type guerrier.
Quels types de capacités sont débloquables ? Beaucoup ! Quelques exemples : télékinésie, flèche en corde, vitesse, saut en hauteur, double saut, lévitation, chute lente, création de rochers, lance-flammes, extincteur, agrandir ou rétrécir des objets, contrôler et invoquer des rats, boule de feu…
D’un point de vue narratif, ce système se justifie par le fait que lorsque vous mourez, vous êtes un nouveau pilleur de donjon. Gagner des niveaux n’a donc aucun sens. Vous pouvez cependant « récupérer votre expérience » en pillant le cadavre du précédent pilleur.
Une autre différence fondamentale avec un « arbre de compétences » classique est qu’un arbre de compétences vous engage sur une branche, par exemple vous devez acheter « vitesse 1 » pour débloquer « vitesse 2 », et cela vous empêche souvent d’expérimenter car les points sont limités. . Ici, vous pouvez simplement vendre vos bottes pour en acheter un autre type, ce qui vous permet de changer de branche à chaque fois que vous souhaitez essayer plusieurs styles de jeu.
Cependant, même s’il y a effectivement une progression des personnages, je ne souhaite pas non plus que le jeu ait une progression de type « zéro vers héros ». Je vois la progression du joueur plus comme un enrichissement des possibilités de jeu, avec toujours plus de capacités, que comme un simple « power up » pour devenir un « héros ». C’est avant tout le joueur lui-même qui progressera et deviendra un meilleur pilleur de donjon, plutôt que son personnage.
J’espère que ces choix seront bien compris et appréciés.
Échec de la fonctionnalité : méga donjon
Lorsqu’on développe un jeu, il est parfois difficile de rester sur la bonne voie et de toujours prendre les bonnes décisions. Le processus de création est très différent de celui de la création d’un logiciel, avec un cahier des charges (plus ou moins) clair et un budget (plus ou moins bien réalisé). Quand on fait un jeu, l’objectif n’est pas clairement défini, on cherche à s’approcher d’une « vision », mais sans toujours savoir quelles sont les bonnes décisions pour y parvenir.
Lorsque j’ai mis en pause Goblin’s Week pour travailler sur Neverlooted Dungeon, une des contraintes que je me suis imposée était d’avoir un ensemble de niveaux indépendants, et non un méga donjon avec des niveaux interconnectés, pour mieux gérer le développement et éviter un nouvel écueil. Mais depuis longtemps, cette idée d’un « méga donjon interconnecté » me trottait dans la tête, et je n’arrivais pas à décider si c’était la bonne décision. Du coup, une fois tous les niveaux terminés, j’ai eu envie de passer quelques jours à travailler à nouveau sur ce concept pour le valider ou l’invalider une fois pour toutes.
Pour cela, j’ai réalisé plusieurs prototypes :
1 – Le premier était un prototype de faisabilité technique. Etant donné que j’avais déjà tout mis en place lors de mon travail sur Goblin’s Week, il n’a pas fallu très longtemps pour connecter tous mes niveaux avec la persistance des objets (par exemple, placer un objet au sol dans un niveau et il y sera toujours plus tard)
2 – Ensuite, j’ai voulu évaluer si connecter les niveaux et permettre des allers-retours avait autant de valeur ajoutée que je le pensais. J’ai donc listé les idées les plus « cool » qui me trottaient dans la tête depuis des mois. En y jouant, il y avait certes une valeur ajoutée, mais j’ai également rencontré une certaine dégradation de l’expérience de base, et j’ai également constaté que certains aspects nécessiteraient plus de travail d’adaptation que prévu.
3 – Je me demandais aussi si je devais relier les niveaux autour d’un hub central ou de manière plus organique. J’ai mis en place le hub central et j’ai commencé à créer une version plus organique. Le hub central était plutôt insatisfaisant, mais la connexion organique ajoutait encore plus de problèmes.
Finalement, non, le « méga donjon interconnecté » n’est pas une bonne idée. C’est un élément très important et qui fonctionne bien pour les jeux construits autour de cette idée dès le départ, comme Arx Fatalis ou Lunacid, mais pour Neverlooted Dungeon non seulement cela dégrade certains aspects de l’expérience que je considère importants, mais cela demande aussi beaucoup de travail supplémentaire que je préférerais investir ailleurs.
J’ai décidé d’invalider cette hypothèse et de revenir aux fondamentaux de Neverlooted Dungeon : une exploration atmosphérique de donjon, des pièges, des trésors et une grande liberté d’action. De mon point de vue, il y a encore beaucoup de travail de ce côté-là, et leur amélioration a une bien meilleure valeur ajoutée que la connexion des niveaux.
Ce petit paragraphe a été écrit pour vous montrer que dans le développement d’un jeu, il est trompeur de regarder le produit final et d’imaginer que tout s’est créé naturellement. Le processus de création contient beaucoup de recherches, d’essais et d’erreurs, et parfois des échecs et du contenu coupé. J’ai récemment trouvé le graphique ci-dessous lors d’une conférence du GDC et je pense qu’il exprime parfaitement ce point.
Beaucoup d’autres choses
Hormis le travail sur les niveaux et les fonctionnalités majeures, tous les éléments du jeu continuent de progresser. La plupart de ces changements sont invisibles, mais vous remarquerez peut-être des améliorations dans tous les domaines du jeu.
La musique est presque finalisée. Alexandre Sciré continue de composer d’excellents morceaux, séparés en morceaux empilables, que je passe beaucoup de temps à écouter en détail, à mixer dynamiquement, à tester dans le jeu, à écrire des retours précis et détaillés, pour que la bande son permette réellement de créer l’expérience d’exploration atmosphérique que je désire.
J’ai apporté de nombreuses ici et là. Par exemple, l’interface utilisateur d’endurance/santé améliorée qui montre mieux la consommation ou les dégâts subis. Ou ce joli écran des contrôles de la manette.
Je vous ai parlé la dernière fois des flèches en corde, elles sont désormais disponibles dans la démo. Essayez de les trouver et utilisez-les pour atteindre des endroits inaccessibles et récupérer tout le butin.
Vous n’aimez pas les araignées ? Regardez les paramètres du jeu et désactivez-les pour une expérience sans araignée. Aussi, on m’a dit que je devrais aussi ajouter un mode thalassophobie.
Démo de Noël
Enfin, cette année, petite pause dans le développement pour mettre la démo aux couleurs de Noël. Si vous avez raté la mise à jour Halloween, c’est le moment d’aller tester les dernières nouveautés sur un thème hivernal (boucliers, parades, infiltration, flèches en corde, etc.) et de me donner votre avis.
Roadmap
Je suis donc en phase de polissage. La plus grande difficulté est de trier les choses à faire par importance et de bien estimer leurs coûts. Je me concentre actuellement sur l’amélioration de l’atmosphère, de l’exploration, des pièges et des trésors. Certains niveaux nécessitent plus de travail que d’autres. Je sais aussi que la narration doit être amélioré pour renforcer les motivations du joueur. Il y a aussi du travail de peaufinage à faire partout, que ce soit sur les visuels, les interfaces, les dialogues.
Plusieurs mois se sont écoulés depuis la dernière newsletter, c’est le moment de faire un peu le bilan de l’avancement de Neverlooted Dungeon. J’ai été plutôt fatigué ces derniers temps et mon rythme de travail a un peu baissé, mais j’ai quand même fait pas mal de choses intéressantes que je vais vous présenter :
Mise à jour de la démo
Tout d’abord, la démo vient de recevoir une mise à jour pour rester le plus proche possible de l’expérience de jeu finale. Elle comprend, entre autre, les modifications décrites ci-dessous. N’hésitez pas à la relancer et me dire ce que vous pensez de ces modifications.
Des flèches de corde !
Depuis longtemps, je voulais ajouter la possibilité de tirer des flèches de corde inspirées de Thief : The Dark Project. C’est un nouvel objet qui vous permet de tirer des flèches spéciales sur les murs ou les plafonds, qui lors de l’impact libèrent une corde qui peut être utilisée pour l’escalade.
Par le passé, j’avais déjà fait plusieurs tentatives et abandonné pour diverses raisons techniques, mais j’ai réessayé récemment, et cette fois c’est la bonne !
Après avoir testé cette fonctionnalité dans tous les niveaux, je dois dire que c’est vraiment incroyable. Ça débloque pas mal de possibilités pour explorer le niveau verticalement, et aussi pas mal de possibilités pour éviter les pièges.
Il n’y a aucune limitation sur les flèches, elles fonctionnent n’importe où, vous pouvez les tirer dans un mur ou un plafond en pierre. Je ne voulais pas proposer un outil aussi créatif et le limiter aux seuls endroits où j’aurais moi-même prévu de les utiliser. D’ailleurs je n’aurais pas aimé devoir rajouter manuellement des « poutres en bois » un peu partout dans les niveaux pour qu’on puisse y planter une flèche.
Certains pourraient me demander : mais, ces flèches doivent totalement casser le jeu et l’exploration ? Et je répondrais qu’il existe déjà des objets magiques permettant la traversée verticale (comme les grandes bottes de saut, la baguette de roche) et que les niveaux ont été conçus pour être explorés librement. Au contraire, l’expérience que je souhaite, c’est justement de faire sentir au joueur qu’il est plus malin que moi car il a utilisé les cordes de manière intelligente, peut-être même d’une façon non prévue. L’aspect d’exploration verticale est juste renforcé, et je devrais juste faire attention à équilibrer la disponibilité des flèches.
Voici une petite vidéo présentant quelques possibilités (travail en cours) :
Il reste encore quelques problèmes de conception et techniques à résoudre, mais ajouter les cordes est tellement positif que je prendrai le temps de bien faire les choses. Et je dois vous dire que ces flèches seront particulièrement utiles pour le niveau final.
Support manette intégral
Afin d’éviter qu’il ne reste certaines tâches critiques pour la fin du développement, j’ai travaillé sur le support de la manette et les fonctionnalités d’accessibilité, afin que les fonctionnalités critiques soient toutes en place et qu’il ne manque « que » le contenu et le polish.
J’ai implémenté le support complet de la manette. Beaucoup de travail a été nécessaire, notamment sur la refonte des menus et de l’inventaire, pour que tout puisse fonctionner avec une manette.
Bien que je sois plutôt un joueur clavier-souris, je trouve le jeu très agréable à jouer avec une manette, et les commandes par défaut faciles à prendre en main et intuitives. Toutes les touches sont évidemment configurables pour jouer comme vous le préférez.
J’ai également ajouté des options de contrôle et d’interface (détaillées ci-dessous), telles que l’aide à l’interaction et la mise en évidence des objets, qui sont plus adaptées au contrôle de la manette.
Si vous aimez jouer avec une manette, je vous invite à essayer la nouvelle version de la démo et à me donner votre avis. Surtout, si vous rencontrez le moindre problème de détection de manette, pensez à me le signaler, sur Discord ou via le formulaire de rapport de bug inclus dans le jeu.
Accessibilité et options d’interface
J’ai implémenté de nombreuses options de contrôle et d’interface pour rendre le jeu aussi personnalisable et accessible que possible, et pour mieux convenir aux joueurs qui préfèrent jouer avec une manette :
– Aide à l’interaction avec un rayon d’action personnalisable qui vous permet d’interagir avec des objets même lorsque vous n’êtes pas tout à fait centré sur eux.
– Mise en évidence des objets ciblés avec un contour coloré.
– Ajustement de la taille des textes et des interfaces.
– Ajout d’une police OpenDyslexia ainsi que d’une seconde police plus lisible.
– Ajustement de la transparence de fond dans les textes.
– Rappels des commandes affichées pendant le jeu.
– Les actions s’accroupir, courir, se pencher, porter, peuvent être réglées sur « maintenir le bouton » ou « appuyer une fois ».
– J’ai pas mal testé le jeu avec un filtre de daltonisme pour vérifier que le jeu était jouable pour tout le monde. J’en ai profité pour retravailler les potions et objets magiques pour les différencier plus facilement par leur forme et pas seulement par leur couleur.
Voici un petit aperçu de ces fonctionnalités, où le jeu détecte une manette pour la première fois et définit les paramètres de manette par défaut.
Plus de butin!
J’ai décidé de renforcer l’aspect loot du jeu en variant davantage les trésors trouvés et la manière de les trouver. Par exemple, vous ne trouvez pas seulement des pièces d’or cachées, mais aussi des objets de valeur, comme des calices en or, des chandeliers en or, des bijoux, des pierres précieuses, des reliques, etc.
Je voulais renforcer l’immersion avec des objets cohérents, mais surtout le côté « fouille ». Lorsque vous entrerez dans une pièce, vous chercherez davantage quels objets pourraient avoir de la valeur. « Ces chandeliers en or sur cette pierre tombale ont l’air bien faits. » Quelques interactions (et pièges) supplémentaires sont à prévoir, comme détacher un bijou précieux d’une statue… d’ailleurs, attention aux statues… je vous aurais prévenu.
Pour reconnaître les objets de valeur, il y a d’abord leur aspect doré/précieux qui contraste avec les objets usuels et permet de les repérer. Ensuite, à côté du nom de l’objet est affiché une estimation de sa valeur (« précieux », « très précieux », « extrêmement précieux », etc.). Il y a aussi le son émis lors de la collecte qui indique clairement qu’il s’agit d’un objet précieux. J’ai également ajouté une option facultative dans le mode de difficulté qui vous permet d’ajouter des effets de lumière accrocheurs, pour les rendre plus faciles à identifier au premier coup d’oeil.
Lorsque vous terminez le niveau, il y a maintenant une petite animation de rapport de butin. Serez-vous un « Explorateur Bredouille ou un « Pilleur Légendaire » ?
Dernier niveau bientôt terminé
En termes de contenu, je suis en train de finaliser l’essentiel du travail sur le dernier niveau. Suivra une phase de playtest, suivie de plusieurs itérations pour arriver à un niveau bien construit.
Je ne peux pas en parler beaucoup car ce niveau doit être gardé secret, mais c’est un niveau extrêmement intéressant et unique, mais ô combien difficile à terminer. L’avantage de faire les niveaux à la main et non de manière procédurale est que vous pouvez créer des niveaux conceptuels très riches et complexes. Mais ici, j’ai vraiment fait quelque chose de complexe. Lorsque vous le découvrirez, j’espère que vous l’apprécierez à la hauteur de l’énergie qu’il m’aura demandé !
Ce niveau vous fera sans aucun doute tourner la tête.
Support SteamDeck
Après plusieurs tests, il semble que le jeu fonctionne parfaitement sur SteamDeck. Je n’ai pas encore la certification officielle, cela ne se fera qu’au moment de la sortie. Si vous en avez un, n’hésitez pas à essayer la démo et dites-moi si tout fonctionne. S’il y a des problèmes, n’oubliez pas de me le faire savoir.
Speedrun
Les membres de la communauté s’amusent déjà à faire et refaire la démo pour voir qui sera le plus rapide, et ont enregistré leurs records sur www.speedrun.com. Félicitations à Gatorraid pour la course la plus rapide ! Plusieurs records ont été battus et vous pouvez regarder les derniers, et pourquoi pas participer au concours en postant votre propre vidéo :
Merci aux quelques testeurs alpha qui continuent de jouer régulièrement et de me faire des retours. En particulier, merci ce mois-ci à Siegfried qui a enregistré une partie complète et m’a parlé de son expérience.
Je n’ai pas donné de nouvelles clés de test depuis longtemps, et je sais que beaucoup de gens en attendent une avec impatience ; mais je n’ai actuellement pas assez de temps disponible pour traiter tous les retours qui pourraient m’être faits ; de plus, je n’ai pas encore été en mesure de corriger les plus gros problèmes qui m’ont déjà été signalés. Plutôt que d’entendre à nouveau la même chose, je préfère attendre d’avoir terminé le dernier niveau et fait une première passe de correction, pour enfin commencer à donner de nouvelles clés. Ne vous inquiétez pas, il y en aura !
Merci à ceux qui parlent du jeu !
Je voudrais dire un grand merci à Nilme de Discord, qui a parlé à l’un de ses streamers préférés de Neverlooted Dungeon, et il a été convaincu de l’essayer, et il a adoré ! Il a fait une démo complète en direct qui a généré beaucoup de vues.
Ce genre de vidéos est indispensable pour faire connaître le jeu et augmenter les wishlists, alors si vous avez un youtubeur/streamer préféré, n’hésitez pas à lui murmurer le doux nom de Neverlooted Dungeon à l’oreille pour l’inciter à découvrir le jeu et faire une vidéo.
Roadmap
Il y a encore beaucoup de travail prévu, pas tant que ça par rapport à tout ce qui a été fait durant toutes ces années, et rien de très compliqué, mais avec la fatigue accumulée j’avance moins vite que je ne le souhaiterais.
Je vais terminer le dernier niveau en premier, c’est ma grande priorité, car j’aurai enfin un jeu « complet ». Ensuite, je commencerai des passes successives d’amélioration, chacune axée sur un aspect particulier du jeu (narration, level design, graphismes, équilibrage, etc.).
Je prévois encore quelques petits ajouts, par exemple quelques monstres de plus, des pièges tout à fait uniques, une amélioration de l’inventaire, etc. Je devrai aussi faire une séquence d’intro et de fin. Pour l’intro, je pense que je vais faire une animation d’image cool avec une voix off, pour la séquence de fin, j’expérimente une cinématique semi-interactive.
Je vous souhaite de Joyeuses Fêtes et Joyeux Noël à tous ! Soyez prudent avec les chocolats perfides et les cadeaux piégés, et soyez le premier à piller les cadeaux !
J’ai passé les dernières semaines à faire du level design intensif, afin d’avoir une version bêta de tout le jeu le plus tôt possible.
J’ai pas mal travaillé sur le level design du dernier niveau. Malheureusement, je ne peux pas vous montrer d’images pour ne pas vous gâcher la surprise.
J’ai aussi retravaillé le niveau 2 pour l’améliorer. Depuis pas mal de temps, je réfléchis à mon niveau 2, que je ne trouve pas assez bon. Pour moi, ce niveau est très important car il s’agit de « confirmer » aux joueurs qui ont aimé le niveau 1 que le jeu est bon et de leur donner envie de continuer. Comme c’est l’un des niveaux les plus anciens, il n’a pas été conçu dès le départ avec les mêmes contraintes de level design que j’utilise pour les autres niveaux, ce qui en fait un niveau sympa, mais pas assez bon, et un peu en dessous des autres.
J’ai beaucoup réfléchi et expérimenté avec ce niveau et, contrairement à mon planning initial, j’ai passé plusieurs jours à le retravailler. Après avoir amélioré le niveau et créé de nombreuses zones vraiment intéressantes, le résultat est bien meilleur, mais la nouvelle version a maintenant d’autres défauts, et surtout un gros problème de rythme : le niveau est trop long !
J’étais un peu découragé car je pensais pouvoir avoir un niveau 1,2,3,4 en « gold » (c’est à dire quasi définitif) fin décembre et tous les autres niveaux en « beta », mais malheureusement ce ne sera pas le cas. Finalement, j’ai décidé de mettre ce travail de niveau 2 en attente et de me concentrer à nouveau sur le dernier niveau. Je reviens à mon objectif initial d’avoir le jeu jouable du début à la fin en bonne qualité (bêta pour tous les niveaux) le plus tôt possible. Ensuite je reprendrais mon travail sur le niveau 2, et les autres niveaux, pour itérer jusqu’à ce que tout soit parfait.
Voici un petit aperçu d’une nouvelle zone de cette refonte de niveau 2.
Prise en charge complète de la manette
J’ai également commencé à travailler sur les tâches les plus urgentes pour la sortie du jeu, y compris le support complet de la manette.
J’ai déjà terminé le contrôle du joueur, bien qu’il y ait encore quelques choses à peaufiner. Je travaille maintenant sur les menus du jeu et l’inventaire, car une grande partie de leur logique doit être retravaillée pour prendre en charge la navigation à la manette.rk.
Roadmap
Une fois que j’en aurai fini avec le support des manettes, je reviendrai sur le level design pour enfin avoir un jeu « complet » :)
Du 1er au 6 novembre j’étais à la Paris Games Week pour présenter Neverlooted Dungeon. C’était ma première participation à un événement physique, et ce fut une expérience très intense. L’événement était ouvert le 1er Novembre aux VIP seulement de 17h30 à 22h30, puis du 2 au 6 novembre de 8h30 à 18h30.
Pendant plus de 55 heures, j’ai tenu un stand avec 2 PC proposant une démo de Neverlooted Dungeon spécialement conçue pour l’occasion. En tant que développeur solo, j’étais seul pour gérer tout l’événement. Je n’avais aucune idée à quel point ce serait difficile; au final, c’était fatigant mais plutôt amusant. Je vous propose dans ce long post un petit aperçu des coulisses.
Jeux Made In France
Pour la Paris Games Week, j’ai fait partie de Jeux Made In France, une organisation qui promeut les jeux vidéo français. Dans la zone dédiée, il y avait de gros éditeurs français avec de grands stands, et des petits stands pour des studios indépendants, dont le mien.
Je dois dire qu’ils ont fait un excellent travail, et sans tout ce soutien je n’aurais jamais pu participer à un tel événement. Ils se sont occupés de toute la logistique, avec la création et l’installation du stand, la fourniture du matériel, l’impression des bâches, etc. Des bénévoles étaient là pour monter et démonter les stands, mais aussi pour donner un coup de main aux exposants tout au long de l’événement. De plus, il y avait une scène où des interviews et des présentations avaient lieu. J’ai moi-même participé à une interview le dernier jour.
Day 1 – Préparation
Je suis arrivé au PGW le 1er novembre au matin pour préparer mon stand. Son positionnement était meilleur que ce que j’imaginais sur les cartes, et l’impression de la grande bannière était plutôt correcte, même si un peu sombre. J’ai rapidement mis en place les démos et tout fonctionnait parfaitement, ce qui a été un grand soulagement !
J’ai profité du temps restant avant la soirée d’ouverture pour flâner et rencontrer d’autres exposants. Tous les stands étaient encore en construction et de nombreuses personnes couraient dans toutes les directions. A quelques minutes de l’ouverture, certains stands étaient encore loin d’être prêts, avec par exemple des moquettes enroullées et des éléments de décoration manquants.
Jour 1 – Soirée VIP
Le PGW a commencé par une soirée d’ouverture privée. Quand on m’a parlé de cette soirée d’ouverture, j’avais imaginé un grand buffet-cocktail pour discuter avec les développeurs et la presse. Que nenni! Il s’agissait en fait d’une ouverture tout à fait classique, mais réservé à la presse et aux visiteurs VIP. J’ai donc tenu le stand comme les autres jours et présenté le jeu aux visiteurs qui passaient devant. Heureusement, des bénévoles m’ont rapporté des petits fours pour que je puisse aussi profiter un peu de la fête.
Vue d’en haut, avant le début de l’événement.
Il n’y avait pas grand monde ce soir-là.
La Semaine
Les organisateurs de la Paris Games Week estiment qu’il y a eu environ 150 000 visiteurs cette année. C’est moins que l’année 2019 avec 319 000. Cependant, la surface a été réduite de 3, il y avait donc une foule très dense dans le Hall 1.
Voici ce que je voyais depuis mon stand.
Une photo prise dans le Hall 1.
Mon stand était situé dans un passage assez restreint. Au final, je suis assez content de l’affluence, car il y avait toujours du monde qui jouait sur les deux PC et quelques personnes qui regardaient, sans être complètement submergé par les mouvements de foule. Pendant presque tout l’événement, j’étais à quelques mètres du stand avec mes flyers pour essayer de convaincre les gens de jouer la démo. Le pitch « voulez-vous explorer un donjon bourré de pièges mortels » semble avoir bien fonctionné pour éveiller l’intérêt des gens.
Les premiers jours, la démo avait un petit souci dans son tutoriel, et je passais mon temps à donner la même instruction quand les joueurs étaient bloqués dans les premières minutes de jeu. J’ai donc rapidement décidé de faire un correctif pendant la soirée à l’hôtel. Le lendemain, après la mise à jour, c’est la catastrophe, car un nouveau bug bien plus grave arrive à chaque partie : les rats ne bougent plus ! Dommage, j’ai remis la version de la veille. Finalement, le quatrième jour tous les problèmes sont corrigés et je n’ai plus rien à dire aux joueurs, la démo se joue très bien toute seule sans aucune indication, et je peux passer plus de temps à parler avec les visiteurs.
Tout près de l’espace Jeux Made In France se trouvait la grande scène FNAC. Ils étaient incroyablement bruyants pendant la majeure partie de la journée – il était parfois très difficile de parler. Parfois, j’ai été témoin de mouvements de foule chaotiques et bruyants, où des dizaines voir des centaines de personnes couraient dans tous les sens. Ceux-ci étaient souvent des « fans » de certaines célébrités d’Internet, qui les suivaient en hurlant. Heureusement, j’avais un pass VIP, et j’ai eu la possibilité de me reposer dans la zone VIP tranquille, au calme, et avec un café gratuit.
Au cours de la semaine, un de mes ordinateurs a soudainement cessé de fonctionner. Heureusement, l’équipe de Jeux Made In France disposait d’un PC de rechange et en quelques minutes le jeu tournait à nouveau. Merci Corentin pour l’aide :)
Interview sur scène
Le dernier jour, j’ai été interviewé pendant 15 minutes par BillieChou. Après un temps de questions/réponses, j’ai commenté une séquence de gameplay de 5min illustrant beaucoup de possibilités du jeu, en essayant de convaincre que le jeu est amusant et non punitif. Même si je préfère largement la tranquillité de mon bureau à être sur scène, on m’a dit que ça s’était plutôt bien passé.
Réception de la démo
Ces 55 heures debout ont été très fatigantes, mais dans l’ensemble les 6 jours se sont bien passés. La réception du jeu est plutôt bon. Je pense que beaucoup de gens ont été surpris de s’être autant amusés avec le jeu, car il « n’a l’air de rien » avec ses graphismes old school, mais il est vite accrocheur. Évidemment, il faut aussi tenir compte de la politesse des gens qui ont simplement qu’ils avaient aimé pour ne pas me vexer.
En fait, j’avais peur que le public ne soit pas du tout réceptif, surtout dans les conditions de l’événement (debout, mauvais éclairage, bruit environnant). J’avais peur qu’ils courent dans le donjon sans faire attention, meurent dans le premier piège, et quittent la partie frustrés. Au contraire, j’étais content de voir que le jeu fonctionnait bien et que l’expérience était proche de ce que j’avais conçu. Les suggestions implicites ont bien fonctionné et les gens étaient dans le bon état d’esprit, essayant de mettre les caisses sur les pieux, jetant des objets sur les dalles, cherchant des pièces de monnaie dans tous les coins et recoins, utilisant les champignons comme source de lumière dans l’eau, etc. J’étais particulièrement content lorsque des groupes d’amis s’étonnaient de voir que leurs amis joueurs entraient dans le donjon d’une manière totalement différente de la leur.
Contrairement à ce que l’on pourrait penser avec un jeu de dungeon crawler old school, je n’avais pas une majorité de joueurs masculins âgés. Au contraire, le public était très varié. Hommes, femmes, ados, personnes âgées, couples, enfants avec leurs parents, groupes d’amis, le jeu a été bien accueilli quel que soit le profil. Je pense que l’aspect physique du bac à sable et la prise en main amusante y sont pour beaucoup.
Il est temps de démonter
Dimanche soir, le public commence à être raccompagné jusqu’à la sortie par les vigiles. Il est temps de démonter. Comme tous les soirs, je suis resté un peu pour discuter avec les autres exposants. J’ai aussi aidé en partie à démonter mon stand pour récupérer la grande illustration du jeu, qui servira à décorer un mur de mon bureau. Certains grands stands ont été démontés incroyablement rapidement, ils étaient presque complètement démontés en deux heures !
Après une semaine aussi intense, je suis rentrée à l’hôtel avec un grand vide. Puis le lendemain retour en train à la vie normale dans mes montagnes, et repos.
Analyse de la démo spéciale PGW
Selon mes chiffres, environ 580 personnes ont joué à la démo pendant la PGW, environ 80 ont joué jusqu’à la fin. Beaucoup de gens n’ont pas terminé la démo mais ont joué un temps considérable et sont repartis très enthousiastes.
La démo, bien que largement raccourcie pour l’événement, était tout de même un peu trop longue. Je pensais qu’elle durerait en moyenne 10 à 15 min, mais l’exploration étant assez libre et amusante, la moyenne était plutôt de 20-25 min. J’ai même dû demander poliment à plusieurs joueurs de raccourcir leur partie pour faire de la place à d’autres au bout de 30 à 40 minutes ! Etant donné qu’il est recommandé de faire des démos de plutôt 5 à 10 min pour ce genre d’événement, afin de donner un bon aperçu du jeu tout en permettant à un plus grand nombre de personnes de jouer, j’aurais peut-être dû réduire encore un peu. Mais ce n’était pas facile, car étant donné la nature très bac à sable et basée sur l’exploration du jeu, trop réduire sa durée risquait de casser l’expérience !
Je suis assez content des fonctionnalités que j’ai mises en place pour l’événement, comme la réinitialisation automatique du jeu, et la lecture automatique du trailer après une certaine période d’inactivité, ce qui a grandement limité le nombre d’actions nécessaires au fonctionnement du stand. En fait, la démo et le stand se sont assez bien gérés et je pouvais me concentrer sur le fait d’attirer les gens et de discuter avec eux.
Analyse de l’impact marketing
Outre le plaisir de rencontrer des gens et de leur faire découvrir le jeu, mon objectif principal était d’augmenter la visibilité du jeu et de le faire connaître. C’est malheureusement plutôt un échec de ce côté. En effet, la quasi-totalité de la presse jeux vidéo n’est pas venue sur mon stand, je n’ai même pas eu quelques secondes pour leur présenter le jeu et essayer de les convaincre comme je l’avais espéré. Par ailleurs, de nombreux journalistes généralistes et même certains ministres français ont visité certains stands associatifs, mais n’ont pas jeté un oeil au mien.
J’ai tout de même eu la chance de rencontrer en personne certains rédacteurs de journaux ou de sites de jeux vidéo. J’ai également eu la chance de rencontrer deux critiques de jeux vidéo que j’apprécie énormément depuis plusieurs années, notamment Medoc El Medoc ! Un grand merci à Medoc pour avoir joué à la démo dans ALaizeBlaize JeudiCouverte et d’en avoir parlé dans le CozyCorner !
Remerciements spéciaux
Un grand merci au personnel de Jeux Made In France pour avoir rendu cela possible. Le personnel et les bénévoles ont été très sympas.
J’étais seul mais j’ai reçu de l’aide. Je remercie chaleureusement Kevin, Jorane, Alban et Michaël, qui sont venus me faire coucou sur le stand, et surtout qui m’ont aussi aidé un moment à le tenir pour que je puisse faire des pauses. Merci aux bénévoles de Jeux Made In France qui m’ont aussi parfois donné un coup de main !
J’ai fait de belles rencontres avec des visiteurs et des exposants, c’était sympa.
Enfin, merci à tous ceux qui sont venus sur le stand !
A l’occasion de la Paris Games Week 2022, j’avais organisé un concours, principalement destiné aux visiteurs de mon stand, avec plusieurs façons de participer, pour tenter de gagner une clé de jeu.
Commentaires sur Gleam.io
C’était la première fois que j’utilisais le service « Gleam.io » pour organiser un concours, je voulais proposer aux joueurs plusieurs moyens de participer (newsletter, twitter, discord, jouer à la démo) afin de les inciter à participer à la communauté et de jouer au jeu, pas seulement collecter des adresses e-mail.
Il semblerait que ce service souffre en réalité d’une assez mauvaise réputation auprès des joueurs car il est souvent utilisé pour des concours sans grand intérêt nécessitant des quantités d’actions démesurées. Pour ma part, j’ai veillé à ce que les actions demandées soient simples et sans engagement. J’ai rencontré un problème avec des joueurs incapables de valider leur temps de jeu, mais rejouer au jeu pendant quelques minutes a semblé résoudre le problème.
Le concours s’est plutôt bien déroulé et j’étais satisfait de la manière simple de participer de plusieurs façons.
Trop de bots !
Mon plus gros problème était qu’une grande partie des participants étaient en fait des bots ou des comptes spécialisés dans la participation à des concours en ligne pour revendre des clés de jeux. De nombreuses entrées étaient déjà marquées comme frauduleuses, mais j’ai passé beaucoup de temps à vérifier moi-même pour valider et débusquer encore plus de bots, pour essayer de fair en sorte que les gagnants soient de vrais joueurs intéressés par le jeu.
Gagnants
Félicitations aux gagnants :
– Truite S
-Yanou T
– Lucius L
– Jordan C
– Rabuel M
Je leur ai déjà envoyé une clé de jeu. J’espère que ce sont de vrais êtres humains intéressés par le jeu et qu’ils y joueront dès sa sortie !
Le développement du jeu continue de bien progresser et sa fin approche à grands pas.
Gain de visibilité
C’est avec grand plaisir que j’ai découvert il y a quelques semaines une vidéo de présentation de Neverlooted Dungeon par le youtubeur Splatter Cat Gaming. Sa vidéo extrêmement positive a déjà atteint 140K vues et apporté un énorme gain de visibilité au jeu. Un grand merci à lui ! Vous pouvez regarder cette vidéo sur youtube :
Grâce à tous ces événements et temps forts, Neverlooted Dungeon commence à attirer l’attention. J’espère pouvoir continuer avec une aussi bonne dynamique jusqu’à la sortie du jeu.
Événements saisonniers et conventions
Faire connaître et vivre Neverlooted Dungeon demande beaucoup de travail.
Après la participation à Realms Deeps 2022, j’ai récemment mis en ligne une nouvelle démo d’Halloween pour la saison d’Halloween. Avez-vous déjà essayé? Faites vite, ce n’est que temporaire !
Je serai également à la Paris Games Week 2022 pour présenter Neverlooted Dungeon avec un stand de démonstration ! Il y aura aussi des clés du jeu à gagner !
Style Visuel
J’ai continué à peaufiner le nouveau style graphique et je suis très content de cette nouvelle direction. L’immersion a été grandement améliorée. Ce style semble également être beaucoup plus attractif pour les nouveaux joueurs, il semble que le style précédent était assez problématique pour une partie du public cible.
Level Design
Concernant les niveaux, les niveaux 4, 5 sont terminés. Le niveau 6 a encore besoin de quelques ajustements. Une première version du niveau 7 est déjà terminée. Le niveau 8, le niveau final, est encore en construction.
Fonctionnalités
Toutes les fonctionnalités majeures prévues sont terminées et fonctionnent. La natation et la physique de l’eau sont extrêmement satisfaisantes, la propagation du feu et les explosifs apportent beaucoup de fun, les nouveaux objets magiques et les baguettes magiques fournissent d’excellents outils pour surmonter les dangers.
Roadmap
Le jeu est déjà dans un très bon état de finition. Des milliers de personnes ont déjà joué à la démo, je reçois et corrige régulièrement des bugs, le jeu est déjà très stable et bien optimisé. Il y aura encore des choses à implémenter jusqu’à la sortie, comme la prise en charge des manettes, mais la majorité du contenu est déjà là et est fonctionnel.
Comme l’année dernière, cette rentrée a été très chargée en marketing. Du coup, le développement a tourné au ralenti ces dernières semaines. A mon retour de la PGW je devrais attaquer la dernière ligne droite du développement. Je sais que j’ai tendance à sous-estimer le travail restant, et j’ai vraiment hâte de finir enfin la cinématique finale du jeu ; ça me soulagera de savoir qu’une version jouable et presque peaufinée du jeu est terminée, et qu’il ne reste « plus qu’à » l’améliorer.
Je suis fier d’annoncer que Neverlooted Dungeon a été sélectionné pour faire partie du panel Jeux Made In France de la Paris Games Week.
La Paris Games Week est la plus grande convention du jeu vidéo en France, qui se déroulera au Parc des expositions Porte de Versailles, à Paris, du 2 au 6 novembre 2022.
Je tiendrai un stand de jeux pendant toute la durée de l’événement avec une démo jouable, en compagnie des autres jeux de Jeux Made In France. Pour l’occasion, j’ai préparé une version courte de la démo pour donner un bon aperçu du jeu tout en étant plus adapté aux conditions de l’événement. C’est la première fois que je participe à un événement physique, j’espère que ça se passera bien.
Si vous allez à la PGW, venez me dire bonjour. J’organiserai un concours afin que les visiteurs puissent gagner des clés Steam pour le jeu.