Devlog Décembre 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Tout d’abord, bonne année à tous! Je vous souhaite la bonne santé et la réussite de vos projets pros et persos. Pour ma part, j’espère que cette année sera productive, avec j’espère la sortie de The Goblin’s Week :)

Cela fait bientôt un an depuis la publication et acceptation de mon concept de jeu sur Steam Greenlight, et le 1er trailer vidéo. J’avais annoncé que le jeu sortirai en 2017, et ça ne sera donc pas le cas, la sortie devrait avoir lieu en 2018. Il est temps de faire un petit bilan de ce qui a été fait cette année, et de présenter ce qu’il reste à faire.

Bilan de l’année 2017

Cette année, j’en avais marre d’ajouter encore et encore du contenu, en accumulant les bugs, les modèles 3D temporaires, les features non terminées, etc. Du coup, je me suis focalisé sur la première partie du donjon, afin que le contenu du jeu soit dans un état quasiment terminé pour cette partie.

J’ai donc redessiné et modélisé l’ensemble des personnages 3D, ils sont maintenant tous prêts. J’ai revu tous les modèles 3D utilisés pour cette partie, j’ai revu les maillages, optimisé les colliders physiques, et amélioré les scripts. Je me suis attelé à la dure tâche d’optimiser les performances, notamment en mettant en place un système de chargement progressif du donjon. J’ai fait une refonte en profondeur d’une grande partie du code afin de nettoyer, optimiser et solidifier ses bases. J’ai notamment revu le système de dialogue, de localisation, de sauvegarde, d’inventaire, de gestion du jeu, de footsteps et de collisions, et d’équipement des armes.

Le premier niveau est donc bien avancé, les dialogues, les séquences, missions, etc., sont presque tous prêts. L’ensemble des features du jeu sont implémentées, même si je dois encore revoir quelques bricoles.

Pour les niveaux suivants, certains sont déjà dans un état avancé, d’autres juste en phase de prototypage.

M’étant aperçu que le développement serait plus long que prévu, j’ai tenté de trouver une source alternative de financement en vendant des assets pour Unity. A ce jour j’ai publié trois assets, les ventes commencent à décoller un peu mais je n’ai finalement pas gagné de temps de développement, par rapport au temps passé à les produire. J’aimerais publier d’autres assets, notamment le système de dialogue, mais étant donné le travail et le temps nécessaire je préfère me focaliser sur le jeu.

Pour conclure, même si le contenu du jeu encore à faire est conséquent, l’état du jeu lui-même a énormément progressé. J’ai maintenant une base solide, et tout est prêt pour créer la suite le plus efficacement possible, et dans un bien meilleur état que si j’avais continué à ajouter des choses sans veiller à leur qualité.

Prévisions pour l’année 2018

Cette année, une fois les derniers éléments de ma version 0.1 terminée, je vais enfin pouvoir reprendre le level design et game design, afin que l’expérience de jeu soit la meilleur possible et la plus proche de mes objectifs.

J’ai déjà commencé à reprendre l’ensemble des niveaux du donjon que ce soit sur papier ou dans l’éditeur, pour retravailler l’expérience de jeu globale. Je souhaite avoir une première version de l’ensemble des zones pour bien appréhender le jeu dans sa globalité. J’aurai aussi une meilleure estimation du travail nécessaire pour le terminer, et je pourrai choisir où focaliser mes efforts, et supprimer des zones si nécessaire. Je retravaillerai ensuite les niveaux progressivement et itérativement, et je créerai le contenu et scripts nécessaires au fur et à mesure. Il faudra bien évidemment continuer les playtests, même si au début je continuerai à favoriser les tests d’observation, à la maison.

Il reste encore quelques tâches pour lesquelles j’ai du mal à anticiper la difficulté, à savoir faire composer quelques musiques, remplacer tous les sons temporaires par des sons achetés ou créés pour l’occasion, et la traduction du jeu dans plusieurs langues.

J’avais parlé de publier une démo jouable, ce ne sera pas encore pour tout de suite. Je vous tiendrai au courant si une telle démo voit finalement le jour.

Voilà, j’espère que vous êtes aussi impatients que moi de voir le jeu sortir, comme toujours n’hésitez pas à me faire des retours ou à juste passer le bonjour,

À bientôt,

Arnaud

Devlog Octobre – Novembre 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Révision de l’Inventaire

Ça y est, la révision de l’inventaire est terminée!

Tout d’abord, j’ai ajouté une barre d’inventaire rapide, pour visualiser et équiper plus rapidement les objets, qui fonctionne un peu comme celle de Minecraft. J’ai aussi corrigé un peu l’affichage et maintenant c’est bien. Voici une image de l’inventaire:

Et voici une image de la barre rapide, discrète, qui apparaît lorsqu’on récupère un objet ou active un raccourcis:

J’ai aussi revu les contrôles et interactions pour régler les problèmes rencontrés lors des tests, comme ramasser un objet lorsqu’on a déjà un objet en main, etc.

Pour cela, j’ai décidé de séparer toutes les interactions en deux groupes: interagir avec l’objet en main (clic gauche), et interagir avec le monde (clic droit), en m’inspirant de Deus Ex. Au début j’étais réticent car ça implique de faire du drag&drop avec le clic droit pour ouvrir les portes et tiroirs, mais finalement ça marche bien.

On verra ce qu’en pensent les joueurs lors des prochains playtests, mais je pense que la majorité des problèmes sont résolus de ce côté ci.

Personnages terminés

J’ai ENFIN terminé la modélisation de tous les personnages. J’ai aussi pris le temps de reprendre les anciens et de les améliorer, afin d’avoir un style uniforme. Le skinning est propre et même si je dois revoir un peu les couleurs, je suis satisfait du résultat.

Voici quelques images pour illustrer tout ça:


Le Maître.

Un apprentis.

Le cuisinier.

Le bourreau.

Un Aventurier, avec un flou d’image anti-spoiler tout moche :p. Il existe plusieurs variations de l’Aventurier que je posterai de temps en temps.

Photo de groupe.

 

Il y a deux autres personnages que je considère comme du spoil, alors je préfère ne pas les montrer :p

Il restera, si le temps le permet, de rajouter un peu d’animation faciale, et physique, pour leur donner un peu plus vie, notamment dans les phases de dialogues. Il n’y a plus qu’à reprendre un peu l’AI, et ça c’est pour bientôt.

Je ferai sans doute un petit post comparatif avant/après pour montrer les améliorations entre les versions des personnages.

Nouvel asset : Smart Shadows

Je suis heureux de vous annoncer que mon nouvel asset SmartShadows 1.0 est disponible sur l’asset store: Smart Shadows

« C’est un gestionnaire d’ombres dynamiques avec un algorithme de priorité, pour améliorer les performances de votre jeu et obtenir le meilleur des ombres dynamiques! »

J’avais dit que j’arrêtais de faire des assets car ça prenait trop de temps, mais j’avais quand même envie de retenter ma chance, pour voir. Et puis ça me permet aussi de varier un peu mes activités.

Assets: Nouveaux logos et images

Dans le but de rendre mes assets précédents un peu plus attrayants, j’ai décidé de revoir leurs logos, ainsi que les images servant d’exemples sur l’asset store.

Je suis très intéressé par vos retours et critiques. N’hésitez pas non plus à me donner vos avis sur les vidéos de présentation, si jamais je décide de passer un peu de temps à les revoir.

Par exemple, voici le nouveau logo pour Ultimate Screenshot Creator:

Et celui pour Multi Device Preview & Gallery:

Vous pouvez voir les nouveaux logos et images sur l’asset store:
Ultimate Screenshot Creator
Multi Device Preview Gallery

Assets en Soldes – 30%

Au passage, j’en profite pour vous informer que tous mes assets sont en promotion à -30% jusqu’au 8 décembre. Pour en profiter, rendez-vous sur l’asset store:
Ultimate Screenshot Creator
Multi Device Preview Gallery
Smart Shadows

Roadmap

Je dois encore faire quelques modifications de code, que j’ai beaucoup de mal à terminer. J’ai enfin commencé à itérer sur la première partie du jeu pour améliorer l’expérience de jeu (et tout le reste), et j’attaque bientôt la révision du level design pour exploiter au mieux les possibilités de gameplay.

Voilà, c’est tout pour ce devlog,

À bientôt,

Arnaud

Devlog Août – Septembre 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

C’est la rentrée, yeah! Après deux mois avec un rythme bien réduit pour causes de vacances, canicule, et d’autres choses, me voilà enfin frais et motivé pour attaquer la suite du dev. J’ai revu un peu mon planning, il reste un sacré paquet de choses à faire, je vais effectivement avoir besoin de cette énergie.
J’espère que vous avez aussi bien profité de l’été, bonne reprise à tous :)

Programmation

J’ai bien avancé dans la programmation des dernières features, mais je n’ai pas encore tout à fait terminé.

J’ai implémenté un système de localization bien robuste et qui me plaît bien, et possède notamment quelques features uniques. Il est tellement propre que ça ferait un très bel asset pour l’Asset Store, si je prenais le temps de le faire. On verra.

J’ai pas mal nettoyé la structure du game manager, notamment pour avoir une gestion propre des états du jeu, de l’écran de chargement, etc. On peut maintenant lancer le jeu et avoir de belles transitions du logo jusqu’au jeu, avec fondu de musique et d’écrans, etc. Ça fait quand même plus pro.

J’ai commencé à faire les modifications nécessaires de l’inventaire pour résoudre les problèmes majeurs rencontrés lors des playtests. Je dois me retenir de reprendre trop en profondeur certaines choses que j’ai faites au début et que je n’aime pas du tout, mais de quand même faire quelque chose de propre. En théorie ça ne devrait pas être trop long. En théorie.

Voilà pour l’instant à quoi ressemble la barre (discrète) d’inventaire rapide:

Bidouilles Procédurales

Je bricole toujours un peu du procédural, notamment ce que j’ai fait pendant ma thèse. Voici l’image d’un essai rapide de génération d’écosystème sur Unity.

Introduction Textuelle

J’aime vraiment mon système de dialogue, car avec juste quelques petits ajouts j’ai pu faire une séquence d’introduction en mode texte à choix multiples. Voilà à quoi ça ressemble:

Du coup j’en ai profité pour écrire l’intro du jeu comme une histoire à choix multiples. Non seulement je me suis beaucoup amusé à l’écrire (il faudrait que je réécrive des nouvelles, comme quand j’ai commencé le jeu), mais le résultat est vraiment cool. Tellement cool, qu’on m’a dit que je devrais faire un jeu uniquement comme ça. C’est pas une mauvaise idée, j’y réfléchis sérieusement pour certaines histoires que j’ai écrites et que je sais trop dures à faire sous la forme d’un jeu d’aventure, mais qui serait superbes avec ce format.

Personnages en 3D

Cette semaine, j’ai pris mon courage à deux mains pour m’attaquer à la création des personnages restants. Les personnages 3D c’est ce qu’il y a de plus dur pour moi, notamment car je ne sais pas dessiner, du coup je n’ai pas de beaux artworks sur lesquels m’appuyer pour la modélisation. Je fais des croquis rapides pour réfléchir au concept, et je cherche pas mal de sources, mais je fais presque tout directement en 3D. J’ai notamment commencé l’Aventurier, dont voici une image (travail en cours):

Je dois encore le travailler, je n’aime pas trop ses proportions et ce qu’il dégage. J’aimerai qu’il soit inquiétant tout en étant un poil ridicule, et en armure tout en ayant un aspect « aventurier ». Je vais continuer à itérer dessus. N’hésitez pas à me donner votre avis :)

Roadmap

Après l’aventurier et une révision des autres personnages en 3D, je ferai le dernier personnage, dont je ne parlerai pas pour ne pas spoiler. Ensuite, comme je l’ai dit la dernière fois, je vais itérer pour améliorer l’expérience de jeu (et tout le reste) sur cette première partie de l’aventure, jusqu’à en être satisfait et envisager une démo.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Avril-Juillet 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Tout d’abord, désolé d’avoir encore mis aussi longtemps à envoyer une newsletter depuis la dernière fois. Quand je suis focalisé sur une tâche, j’ai toujours un peu de mal à me forcer à faire un peu de « community management ». Globalement tout va bien, le développement du jeu progresse bien, d’ailleurs je commence à entrevoir la fin du développement, même si elle est encore lointaine et qu’il reste bien des périls à surmonter.

Premiers deniers

Ça y est, j’ai enfin gagné mes premiers deniers, grâce à la vente des assets Unity, et ça, c’est bien :)

J’ai sans doute mal évalué le marché, car ça ne sera pas suffisant pour financer la suite du développement du jeu. Je suis donc revenu sur ma décision précédente de faire des assets, et je me concentre maintenant sur le jeu. Il faudra que je trouve une solution alternative pour le financement, peut-être avec un Kickstarter vers la rentrée.

Ultimate Screenshot 1.2

Même si je travaille en priorité sur le jeu, je consacre un peu de mon temps à finaliser la dernière version de Ultimate Screenshot Creator 1.2 que j’avais commencé il y a quelques mois. Avec cette version il sera possible de prendre des screenshots in-game sur n’importe quelle plateforme. Cette version permettra même l’ajout automatique des images dans les galeries Android et iOS. Cette version devrait être terminée bientôt, en attendant vous trouverez plus d’infos sur mes assets sur www.wildmagegames.com/unity.

Première partie bientôt terminée

Afin de me fixer un objectif à plus court terme, j’ai décidé de scinder mon jeu en quatre parties et de me concentrer à les finaliser une par une. Je suis donc en train de travailler sur la première, et celle-ci est bientôt terminée.

Ça veut dire que j’ai revu le level design, repris tous les modèles 3D et créé tous ceux manquants, retravaillé l’ambiance et la lumière, la programmation, le gameplay, et tout ce qui est nécessaire pour que cette partie soit dans un état le plus fini possible. Voici par exemple une image d’une des caves du jeu :

Même si il y a quatre parties, finir celle là signifie avoir fini bien plus d’un quart du jeu, mais plutôt 75%, puisque la terminer implique de terminer un grand nombre d’éléments qui se retrouvent aussi dans les autres parties. Ça me permettra aussi d’avoir une version « finale » sur laquelle je vais pouvoir ajouter du contenu peu à peu, et donc mieux maîtriser les durées et le budget.

Presque « Feature Complete »

J’ai bientôt terminé de programmer l’ensemble des éléments du jeu.

Pour améliorer les performances, j’ai implémenté un « chargeur continu de niveau », pour que seuls les objets proches du joueur soient actifs, et améliorer considérablement les performances.

J’ai implémenté deux systèmes procéduraux : la création de rivières à partir de courbes, et la création de distributions aléatoires, pour placer des objets dans la scène. Je détaillerai d’avantage ces éléments dans les prochains messages, mais voici un exemple de champignons générés avec ma méthode, qui prennent en compte les obstacles lors de la génération:

J’ai repris le système de dialogue, et il est maintenant bien plus robuste et puissant. J’avais notamment besoin de créer plus facilement des lignes de dialogues qui ne pouvaient être dites qu’une seule fois, et des « hubs ». Voici par exemple deux dialogues de tests qui illustrent ces nouvelles possibilités :

 

Je suis en train de terminer le système de traduction.

Il me restera enfin à revoir un peu l’inventaire pour corriger des défauts de game-design qui sont apparus lors des playtests, notamment sur la gestion des raccourcis.

Mise à jour du style du site

J’ai mis à jour le style et le contenu du site web. Je voulais lui donner un aspect plus professionnel. Je vous invite fortement à me dire ce que vous en pensez !

Roadmap

Une fois que j’aurai fini de programmer les derniers éléments, je terminerai les quelques modèles 3D manquants pour cette partie, le modèle 3D d’un aventurier, et enfin la logique (dialogues, interactions, séquences).

Je pourrai ensuite itérer sur cette partie jusqu’à ce que l’expérience de jeu soit bien représentative de mon idée originale, et surtout que le jeu soit bien. J’aurai d’ailleurs besoin de testeurs dans quelques semaines, je ferai un mail à ce sujet quand ça sera le moment, mais n’hésitez pas à vous signaler dès maintenant si vous êtes intéressés.

Voilà, c’est tout pour ce gros devlog. Vous avez sans doute aussi remarqué la nouvelle mise en page, n’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Février-Mars 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Greenlighté

Pour ceux qui ne le savent pas encore, le jeu a été Greenlighté! Ça veut dire que lorsque mon jeu sera terminé je pourrai le mettre en vente sur Steam, la plus grosse plateforme de vente en ligne de jeux PC. C’est une très bonne nouvelle car c’était une étape indispensable.

Globalement les retours ont été positifs, et j’ai même eu la chance d’avoir eu trois articles écrits sur mon jeu:
https://www.gamingonlinux.com/articles/clean-up-after-a-dungeon-master-and-discover-secrets-in-almost-epic-adventures-the-goblins-week.8881
http://www.siliconera.com/2017/01/10/adventure-game-explores-life-dungeons-goblin-janitor/
https://www.gamestar.hu/hir/almost-epic-adventures-the-goblin-s-week-222902.html

Le jeu a été Greenlighté en 19 jours avec un peu plus de 870 votes oui sur 1400 votes (60% de oui). C’est bien mais pas fou. En effet, mon jeu a été Greenlighté en Janvier en même temps qu’une centaine d’autre jeux, de qualités plus ou moins bonnes, et mes stats sont bien loin de celles affichées des jeux dans le top 100 du moment. De plus, je n’ai gagné presque aucun abonné sur le site et les réseaux sociaux. Dans ces conditions, difficile de juger du réel intérêt pour mon jeu.
Je ferai un post plus détaillé sur tout ça plus tard.

Quoi qu’il en soit, merci à tous ceux qui ont partagé l’info et qui m’ont aidé à être Greenlighté :)

Unity Assets

Ça y est! Après plusieurs semaines de travail et plus de 20 jours d’attente de validation, mes deux premiers assets sont enfin disponibles sur le Unity Asset Store:

  • Ultimate Screenshot Creator est le créateur de screenshots le plus complet et personnalisable disponible sur l’Asset Store. C’est l’outil idéal pour créer du contenu promotionel, des fonds d’écran, des captures d’écran pour les magasins de jeux mobiles, et plus encore. https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/82008
  • Avec MultiResolution Preview Gallery, vous pouvez facilement prévisualiser votre jeu en plusieurs résolutions, aspects et tailles physiques (ppi) d’un coup d’oeil. Plus de mauvaises surprises, plus de contrôles fastidieux. Cet asset vous permettra d’économiser beaucoup de temps et de vous concentrer sur votre jeu!
    https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/82015

Vous trouverez plus d’info sur www.wildmagegames.com/unity

Roadmap

Dans les prochaines semaines je compte continuer à créer des assets jusqu’à avoir un revenu suffisant pour financer la suite du développement du jeu.

À bientôt,

Arnaud

Devlog – Janvier 2017

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Bonne Année !

Tout d’abord, je vous souhaite une bonne année à tous ! Qu’elle soit pleine de donjons à explorer et de mystères à résoudre.

Nouveau Trailer Vidéo

Pour ceux qui l’auraient raté, le 25 décembre j’ai publié un nouveau trailer vidéo !
Vous pouvez le voir sur facebook ou youtube. Je vous invite fortement à me dire ce que vous en pensez, et surtout n’hésitez pas à la liker et à la partager.

Images de l’Avent

Toutes les images ont été publiées dans les temps. Ouf. Vous pouvez aller les visionner sur le blog.

À la recherche des abonnés

Ma priorité absolue est maintenant d’augmenter le nombre d’abonnés. En effet, il est très important pour moi d’élargir le nombre de gens qui ont connaissance de mon jeu, afin de recevoir un maximum de retours sur le concept du jeu, pour comprendre ce qui plaît et ce qui ne plaît pas.
Une fois encore, je vous invite à me donner votre avis sur la page du jeu que j’ai mise à jour, et à partager et liker tout ce que vous voulez.

Roadmap

Je vais passer le prochain mois à faire la campagne marketing tout en continuant à travailler sur le jeu. Je vais aussi commencer à travailler sur des assets pour Unity pour tester un nouveau mode de financement.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Novembre-Décembre 2016

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Bilan de la démo

Ces deux derniers mois, j’ai enfin terminé la dernière démo ayant pour but de tester l’expérience de jeu. Merci à Cédric, Gaëtan et Pierre-Luc d’être venus tester le jeu.
Après analyse, je pense que le jeu a plein de potentiel, mais nécessite encore un gros travail pour qu’il soit vraiment réussi. Le level design doit être retravaillé, le style artistique amélioré, les réactions des PNJs corrigées, il y a encore des problèmes avec l’inventaire, etc. Mais le contenu actuel est une bonne base sur laquelle itérer.

Art style v0.2

Après de longs tests de performance, j’ai réalisé que mes modèles 3D avaient besoin d’être retravaillés pour améliorer les performances de rendu et physique. J’en profite donc pour refaire une passe artistique, en améliorant les objets actuels, et en en créant de nouveaux. Je retravaille aussi l’atmosphère, notamment au niveau de l’éclairage. Vous trouverez en bas de l’email une image sur le travail effectué sur la cuisine du donjon.

Images de l’Avent

Puisque mon travail actuel consiste à revoir le style artistique pour en faire de belles images, je vais publier sur le site une image par jour jusqu’au 25 décembre. Vous trouverez donc ICI tous les jours une nouvelle image.

Puisqu’il s’agit toujours d’un travail en cours je vous invite fortement à me faire part de vos impressions. Pour éviter de vous spammer j’enverrai uniquement un second mail le 25 où vous pourrez voir l’ensemble des images publiées.

Roadmap

Je suis donc en train de retravailler le style, dans le but de refaire la page de présentation en y mettant de belles images. Aussi, je prépare un trailer vidéo dont je me servirai comme base pour recommencer à faire de la com sur le jeu. L’idée est de peut-être lancer un Kickstarter en début d’année prochaine pour financer la suite du développement.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Août-Octobre 2016

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Dialogues, missions, cutscenes, histoire

Tout d’abord, bonne nouvelle, j’ai enfin terminé une première version jouable de l’aventure. On peut donc jouer un larbin qui vient d’être embauché pour trois jours et faire diverses missions pour le maître du donjon, notamment l’entretien des pièges. C’est encore dans un état brut mais ça va me servir de base que je vais progressivement améliorer jusqu’à obtenir l’ensemble des niveaux, personnages et histoires prévus.

Personnages 3D

J’ai passé quelques jours à travailler sur les personnages en 3D. C’est aussi du contenu qui a besoin d’être raffiné, mais je suis quand même plutôt content de ce premier jet. N’hésitez surtout pas à me donner votre avis, si ça vous plaît et si ça ne vous plaît pas.
D’ailleurs en parlant de personnages, ils sont maintenant capables d’ouvrir les portes et de tomber dans les trappes :)

Prochains playtests : des volontaires ?

La démo du gobelin est presque finie. D’ici une semaine (ou deux …) j’aurai besoin de volontaires pour venir tester cette nouvelle version du jeu. Il s’agit encore de venir chez moi pour jouer pendant que je prends des notes. Répondez moi pour me dire si vous êtes intéressés, et je vous recontacterai pour organiser un playtest quand ça sera prêt.

Roadmap

Je suis encore bien en retard, puisque dans le dernier mail j’annonçais la fin de la démo du gobelin fin août … d’autant que j’avais prévu au départ de la finir en février … Quand elle sera prête et les playtests terminés, il sera enfin temps de revoir tout ce qui a ou pas marché dans les démos, de revoir les objectifs et les plannings, et de passer en production. Ça sera aussi le moment de recommencer la com avec une mise à jour du site web et le début d’une série de vidéos pour montrer et commenter les différentes démos et la progression du développement.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Juillet 2016

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Playtests

Tout d’abord, merci d’avoir été nombreux à vous porter volontaires pour venir tester le jeu. Merci à Antoine, Gaëtan, Léo, Gregory et Benjamin d’être venus jouer presque 2 heures chacun ! Je suis désolé d’avoir dû (encore) reporter certains tests à une prochaine version : j’avais déjà eu assez de retours pour cerner ce qui marchait bien et sur ce qui ne marchait pas, et ça me permet de garder des testeurs « frais » pour la prochaine démo, ce qui est aussi bien.

J’ai pas mal de choses à corriger d’ici les prochains tests, notamment au niveau de l’inventaire qui ne permet pas de ramasser un objet quand on en a déjà un en main, des bugs de clipping, etc. Les retours étaient quand même plutôt positifs, notamment sur les points qui m’intéressaient, et ça, c’est bien.

Editeur de dialogues

Ce mois ci, j’ai surtout travaillé sur la conception d’un nouvel outil : l’éditeur de dialogues. L’éditeur est assez classique, il permet d’écrire des lignes de texte et de les lier entre elles sous la forme d’un graphe pour créer une conversation. On peut définir des conditions, ce qui permet d’avoir plusieurs branches possibles (par exemple si une quête a été commencée ou pas), et le joueur choisi ses réponses, ce qui donne encore d’autres branches.

Au début, j’étais un peu réticent à le faire, mais finalement ça marche vraiment bien, et je ne regrette pas l’investissement en temps. En effet, j’ai vraiment pu me créer un éditeur de graphes sur mesure, avec même des features assez rares, comme l’édition hierarchique de dialogues et de sous dialogues. Du coup l’écriture est super rapide, et je me suis déjà assez amusé à écrire des choses absurdes que vous pourrez découvrir lors du prochain test. L’éditeur marche tellement bien que je pense à peut être l’adapter pour éditer les comportements de l’intelligence artificielle.

Roadmap

Je suis donc toujours en train de travailler sur la démo du Larbin. Je dois encore terminer le système de missions, adapter le labyrinthe des aventuriers pour rendre intéressantes les missions d’entretien, améliorer l’IA pour rendre l’infiltration encore plus intéressante, terminer une première version jouable d’un bout de l’histoire principale, et corriger les problèmes des démos précédentes. J’espère que ça sera fait d’ici fin Août, en espérant ne pas être trop optimiste.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Mai-Juin 2016

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Nouvelle démo

Ces deux dernier mois, j’ai pu mettre en place la partie « Stealth » du jeu, c’est à dire tout ce qui concerne l’infiltration avec des gardes à éviter, et la démo pour tester tout ça est enfin prête.

Il s’agit de trois niveaux de tests où il faut trouver un mystérieux artefact, où le joueur débute à l’entrée du donjon et doit trouver l’accès aux souterrains. C’est un mélange de pièges à déjouer, de gardes à éviter, de lieux à explorer et d’indices à rechercher. J’ai hâte de voir ce que vous allez en penser.

Je continue à faire des playtests d’observation (je regarde les gens jouer au jeu). Si vous êtes motivés pour venir jouer sur place à la nouvelle démo je vous invite à me le dire :)

 

Stealth system

Pour cette démo, j’ai fait une premiere version de l’AI pour gérer le comportement et la perception des PNJs. Les gardes réagissent lorsqu’ils voient/entendent le joueur ou quelque chose de suspect, et pourchassent le joueur pour tenter de le tuer. Mon système est très largement inspiré de celui implémenté dans le Dark Engine (Thief 1,2).

Pour le bruit, j’ai implémenté un système de bruits de pas: le son et le volume changent en fonction de la surface, par exemple c’est plus discret de marcher sur un tapis que sur de la pierre, et de la vitesse de déplacement. C’est aussi pratique pour entendre les gardes approcher. Les collisions des objets font du bruit qui est aussi détecté par les gardes: par exemple on peut lancer une pierre pour faire diversion.

Pour la vue, j’ai implémenté un systeme de calcul de visibilité du joueur qui prend en compte l’éclairage dynamique de la scène. C’est très générique et marche dans toutes les configurations. Par exemple le joueur peut ramasser, déplacer ou éteindre les torches pour diminuer la lumière, les gardes peuvent porter des torches pour éclairer devant eux. Mon objectif était que ce soit compatible avec les intéractions physiques du joueur. Dans un de mes tests je me suis même retrouvé à déplacer une table pour créer une zone d’ombre pour observer un garde discrètement.

Il y a encore beaucoup de travail et de tests à faire pour rendre tout ça bien robuste, mais je trouve que ça marche quand même bien. On verra ce que vous en pensez lors des tests.

Roadmap

Dans un futur proche je vais corriger les choses importantes qui vont apparaitre lors des tests, et attaquer la dernière démo : être le larbin d’un maître de donjon maléfique. Au programme: aller netoyer les cadavres d’aventuriers morts dans la partie piégée du donjon — sans mourir, si possible — , récupérer leurs trésors et réactiver les pièges.

À la fin de cette démo j’aurai ainsi pu vérifier si les différentes parties de l’expérience de mon jeu sont intéresantes et si elles s’imbriquent bien entre elles. Ensuite, je ferai une grosse passe de validation du concept, de nettoyage du code, et je commencerai à préparer la première version alpha du jeu. J’aimerai aussi bientôt faire de petites vidéos tous les mois dans lesquelles je jouerai aux démos pour montrer tout ce que je décris dans ces news.

À bientôt,

Arnaud

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