Le développement de Neverlooted Dungeon continue et le jeu se rapproche de plus en plus de sa forme finale. Je me sens comme un sculpteur qui termine son oeuvre, la sculpture est presque terminée, sa forme générale est déjà très réussie, certaines parties sont presque parfaites mais d’autres sont encore un peu brutes. Je dois continuer à peaufiner ici et là, jusqu’à ce que l’expérience finale du jeu soit la plus proche possible de ma vision.
Certains me disent que je suis coincé dans une boucle de finition sans fin, mais lorsque je leur montre l’évolution et les améliorations des dernières versions, ils admettent qu’effectivement le résultat est bien meilleur et que cela en valait la peine. C’est le principal problème de travailler seul, tout est très lent. Encore un peu de patience, ce sera bientôt terminé.
Laissez un avis sur la démo!
Avant de commencer, je tiens à vous annoncer que suite à des changements sur Steam, la démo a désormais sa propre page, sur laquelle il est possible de laisser un avis. Donc si la démo vous a plu et que vous souhaitez me soutenir, je vous invite à vous rendre sur la page de la démo et à laisser un avis. C’est très important pour m’aider à gagner en visibilité.
Dernièrement, je me suis particulièrement concentré sur la narration, sous toutes ses formes. Qu’il s’agisse de l’écriture des dialogues, des livres et des notes, de la création d’éléments visuels, de tapisseries, de peintures, de sculptures et d’autres éléments, la narration a fait un grand bond en avant et je m’en réjouis. J’ai également continué mon effort pour rendre le lieu plus vivant et plausible en ajoutant de nombreux petits éléments et détails. Il me reste encore à travailler sur certaines parties, notamment la séquence de fin, mais l’essentiel est dans sa forme quasi définitive.
Améliorations des niveaux
J’ai commencé mon travail d’amélioration sur les niveaux 3 et 4. La première passe est faite et son résultat très encourageant me prouve que c’était une bonne idée, et qu’il me faut aller un peu plus loin. Ils ne sont pas tout à fait dans l’expérience « pilleur de donjon » que j’imagine, mais je m’en rapproche de plus en plus, et je suis confiant pour y arriver très bientôt.
Plus de peaufinage et réduction de la dette technique
Le travail de peaufinage est également effectué sur l’ensemble du jeu, les autres niveaux, les fonctionnalités, les visuels, l’audio, etc. J’ai notamment continué à corriger des bugs et à améliorer des fonctionnalités. Je fais aussi beaucoup de choses qui sont invisibles pour vous, notamment la réduction de la « dette technique », par exemple en recodant complètement certains éléments qui me posaient problème, comme le contrôleur du joueur qui, extrêmement rarement, glissait dans les escaliers.
Feuille de route
Cet été est un peu compliqué pour moi, pour diverses raisons je n’ai pas beaucoup de longues périodes pour travailler, ce qui ralentit pas mal mon rythme. Concernant la date de sortie 2024, je pense toujours que le jeu sera terminé fin 2024, mais je vais peut-être décaler la sortie de quelques semaines pour éviter cette période déjà très chargée. Je vous tiendrai au courant.
J’espère que vous allez bien depuis la dernière fois. Il est temps de jeter un oeil au développement de Neverlooted Dungeon.
Peaufinage
Comme je l’ai annoncé la dernière fois, le jeu est désormais en phase de peaufinage. Le jeu est presque terminé, mais je continue de l’améliorer jusqu’à ce qu’il atteigne enfin mon niveau d’exigence.
Mon processus est assez simple pour le moment : je joue et analyse la dernière version du jeu, je fais quelques playtests et analyse les retours, puis je trie les choses à déboguer, améliorer, modifier, ajouter, supprimer. Ensuite, je travaille sur une nouvelle version dans le but d’améliorer les choses qui ont le plus d’impact, dans un temps limité. Une fois le délai atteint, je finalise la version du jeu, et je recommence la boucle d’analyse et d’amélioration.
Refonte complète du niveau 2
L’un des gros défis que j’ai du relever a été la refonte complète du niveau 2. Pendant très longtemps, j’ai trouvé que ce niveau était bien en dessous des autres en termes d’intérêt, car c’était un des niveaux les plus anciens que j’avais créé. Et comme il est important de « confirmer » l’intérêt du jeu après un premier niveau déjà très apprécié, il devenait urgent de s’en occuper.
J’ai commencé simplement par le retravailler, mais j’ai fini par créer un niveau complètement nouveau. Les meilleures parties du niveau précédent ont été réutilisées dans ce niveau ou dans d’autres. C’était un gros défi mais d’après mes propres tests et d’après les playtests, je pense qu’il a été largement réussi. Je suis également très heureux d’avoir réalisé ce travail en seulement quelques semaines.
Plus de vie dans le donjon
Parmi les améliorations importantes des dernières versions, j’ai travaillé sur la création de nouvelles créatures uniques, notamment pour les derniers niveaux. En effet, certains niveaux manquaient vraiment de « leurs créatures », que ce soit pour la nouveauté et la variété, mais surtout pour l’ambiance et la narration qu’elles apportent.
J’ai commencé par créer de nombreuses créatures de test avec une géométrie très grossière et à les placer dans les niveaux, et j’ai fait beaucoup de tests. J’en ai finalement vraiment créé plusieurs, avec également quelques variantes. Le donjon est maintenant peuplé par des crabes, des zombies, des statues vivantes, et bien d’autres dont je ne parlerai pas pour ne pas gâcher leur découverte. Je suis très satisfait du résultat. Dans une prochaine version, je compte améliorer leurs animations, leurs comportements, et j’ajusterai leur difficulté, en particulier certains d’entre eux sont beaucoup plus faciles à vaincre qu’ils ne devraient l’être.
Voici un aperçu de quelques-uns d’entre eux. Vous pouvez trouver le joli crabe dans la dernière version de la démo.
Un effort accru sur les pièges épiques
Un de mes objectifs est d’améliorer l’aspect « pièges épiques », notamment en améliorant et en ajoutant des pièges du style « Indiana Jones ». J’améliore et ajoute également de petites énigmes, pour l’apport narratif et atmosphérique, mais ne vous inquiétez pas, certaines énigmes facultatives seront de véritables défis. Voici un petit aperçu d’un piège épique dans le niveau 2:
Nouveau trailer en cours
Afin de mieux mettre en valeur les derniers développements ainsi que le travail sur l’ambiance, j’ai commencé à créer un nouveau trailer. C’est toujours la même structure basée sur la même piste musicale, sur laquelle je remplace les anciens clips vidéos par de nouveaux. Je pense que presque tous les clips ont été modifiés dans cette dernière version. Une fois la bande-annonce terminée, je la publierai officiellement et en ferai la promotion. Cependant, je l’ai déjà mis sur la page Steam, donc si vous avez visité la page récemment, vous l’avez peut-être déjà vu. Voici la bande-annonce actuelle, qu’en pensez-vous ?
Améliorations générales
Je travaille également sur beaucoup de choses qui ne sont pas forcément visibles, notamment sur la correction de bugs ou l’amélioration de certains éléments de design.
Je continue aussi petit à petit à améliorer le style artistique, notamment avec un travail sur les textures et l’éclairage. J’adorerais avoir le temps d’améliorer certains éléments atmosphériques, comme l’ajout d’une cascade dans le premier niveau, plus d’effets de particules et de lumière, plus d’éléments visuels de scène.
Visibilité et festivals
Au niveau de la visibilité du jeu, je suis content car j’ai l’impression d’avoir enfin réussi à percer un peu. J’ai participé à quelques festivals ces derniers temps, et j’ai commencé à être vraiment remarqué, par exemple avec un article de Rock Paper Shotgun pendant le FPS Fest. Je dois maintenant me concentrer sur la réalisation du meilleur jeu possible, pour que cette visibilité ait une utilité à la sortie du jeu.
Feuille de route
Je me concentre actuellement principalement sur l’amélioration de la narration, avec l’ajout de dialogues, de notes, de livres, de narration indirecte et environnementale, que j’avais toujours laissé au minimum pour me concentrer sur le gameplay.
Mes autres priorités sont d’améliorer l’interface utilisateur pour avoir quelque chose de plus propre et de plus professionnel, et de trouver un illustrateur pour créer les illustrations d’introduction et divers éléments visuels du jeu. D’ailleurs, si vous êtes un artiste 2D professionnel freelance spécialiste du fantasy, n’hésitez pas à m’envoyer vos références.
Mon dernier très gros défi sera de travailler sur le niveau 3. Il y a plusieurs mois j’ai créé une nouvelle version de ce niveau, mais je n’en ai jamais été vraiment satisfait. J’aimerais pouvoir combiner le meilleur du niveau existant et de cette nouvelle version, pour peut être en faire l’un des meilleurs niveaux du jeu.
Ensuite, il reste encore beaucoup à faire, comme améliorer les combats, équilibrer l’économie, améliorer l’art, et bien d’autres choses pour arrondir les angles et avoir la meilleure expérience possible.
Au niveau de la date de sortie, mon planning actuel est de viser la fin de l’année vers novembre/décembre. Je pense être encore dans les temps, mais avec les délais incompressibles pour la traduction et ses tests, je ne peux rien garantir. Il y a peut-être aussi la question de la surcharge des sorties de jeux en fin d’année dont je devrais tenir compte.
J’espère que vous allez bien depuis la dernière fois.
Décidèment, je n’arrive pas à écrire régulièrement des devlog. Je suis trop focalisé sur le développement du jeu et je néglige complètement d’en donner des nouvelles et d’en faire la promotion. Ce n’est pas une bonne chose. Ce devlog sera donc un petit tour d’horizon de ce que j’ai fait ces derniers mois et de l’état d’avancement du jeu.
Etat de development – entrée dans le « polish »
La dernière fois, je vous parlais un peu de mon travail sur le dernier niveau. Il est maintenant terminé, et je le trouve vraiment très réussi, et j’ai hâte de voir plus de gens y jouer. Bien sûr, il présente encore quelques défauts. Les différents playtests ont révélé quelques problèmes qui seront corrigés progressivement.
Au niveau de la progression générale, je suis maintenant « feature and content complete », c’est à dire que tous les niveaux et le contenu prévu pour la sortie sont faits dans une version jouable et plutôt propre. Je passe maintenant en phase de « polish », c’est à dire d’itération et d’amélioration successives jusqu’à atteindre une satisfaction suffisante sur l’ensemble des éléments du jeu. Bien sûr, on n’est pas à l’abris d’un ou deux petits ajouts ici ou là.
J’aimerai faire encore une ou deux itérations sur l’ensemble du jeu avant de faire des playtests plus ouverts, mais ils vont bientôt arriver.
Après une grosse période de fatigue en début d’année, cet été s’était finalement bien passé, mais je suis actuellement dans une fatigue automnale. C’est l’occasion de faire le point sur le projet, sa progression, de reposer les bases, la vision, de revoir les plannings, de revenir aux fondamentaux, en se disant que cette année sera la bonne!
Vous l’aurez probablement déjà deviné, la sortie n’aura donc pas lieu en 2023, une fois de plus la date de sortie a été repoussée. J’avais vraiment négligé la fatigue accumulée qui affectait sérieusement ma vitesse de production. De plus, le stress généré par l’approche de la fin du développement me fait parfois perdre du temps à aller dans tous les sens.
Gloomy2
L’année dernière, j’ai considérablement amélioré le style artistique avec la mise à jour « gloomy », qui consistait en une refonte complète de toutes les textures et matériaux. Ce mois-ci, je viens de terminer la mise à jour « gloomy2 » qui va plus loin en créant de nouvelles textures plus belles et plus variées, de nouveaux modèles 3D pour l’environnement et en améliorant l’atmosphère à l’aide de brouillard, de particules et d’effets spéciaux.
Cette mise à jour a considérablement amélioré l’esthétique du jeu, et je compte continuer à travailler sur le style artistique.
Amélioration de l’infiltration
Depuis longtemps, je souhaitais améliorer le système d’infiltration, pour revenir à un système plus riche basé sur la lumière et le son, inspiré de Thief : The Dark Project.
J’ai finalement pris le temps de créer un prototype dans lequel j’ai retravaillé les systèmes de détection. L’objectif était de tester la faisabilité technique d’un tel système dans le jeu, mais également son impact sur l’expérience de jeu.
Auparavant, je n’utilisais qu’un simple cône de détection avec un test de détection de base, ce qui aboutissait à un état binaire « vu – pas vu ». La détection est désormais affectée par la façon dont vous êtes caché dans l’ombre et la quantité de bruit que vous faites. Le système intègre plusieurs niveaux de détection, les monstres « regarderont d’abord quelque chose de suspect », puis « enquêteront » si vous êtes presque détecté, et seront « alertés » lorsqu’ils vous repèrent.
J’ai mis mes niveaux à l’épreuve en créant des situations d’infiltration plus intéressantes dans chaque niveau, pour voir si cela fonctionnait bien avec l’expérience que j’essayais de créer.
Eh bien oui, le nouveau système d’infiltration enrichit l’expérience comme je l’attendais. Vous explorez « lentement et prudemment », ce qui vous permet de détecter et d’éviter aussi bien les pièges que les monstres.
J’ai donc validé ce changement, et l’ai intégré au jeu. Grâce à ces améliorations, vous pouvez désormais vous déplacer lentement et silencieusement dans l’ombre pour éviter complètement les combats ou effectuer des attaques sournoises. Vous pouvez également créer des diversions en faisant du bruit, comme en lançant des objets, et vous faufiler derrière un ennemi pour le pousser dans un piège.
D’ailleurs saviez-vous qu’il existait déjà un système de leurre basé sur la nourriture ? Les monstres peuvent être attirés si vous placez la nourriture appropriée à proximité d’eux. Pour les rats, ce sera du fromage. Utilisez-le pour les éloigner de vous ou les attirer dans un piège.
Vous pouvez tester le nouveau système d’infiltration dans la dernière mise à jour démo.
Amélioration du combat – Esquive, blocage
Une critique importante du jeu était que le combat n’était pas très intéressant. Même si le combat est loin d’être une des priorités du jeu, car ce n’est pas un jeu d’action et de combat, j’ai néanmoins décidé de l’améliorer.
Cette fois encore, j’ai créé un prototype pour tester de nouvelles fonctionnalités et voir comment améliorer le combat. Après quelques expérimentations, j’ai finalement ajouté deux nouveaux mouvements : l’esquive et le blocage.
Le blocage peut être effectué avec l’arme dans la main droite ou avec un bouclier équipé dans n’importe quelle main. Les boucliers peuvent même bloquer les flèches et certains pièges. Cependant, soyez prudent lorsque vous bloquez, car cela consomme de l’endurance et vous serez étourdi si vous bloquez sans en avoir assez.
L’esquive dynamise le mouvement, il est beaucoup plus facile d’éviter une attaque ou de se glisser dans le dos de l’attaquant.
Ces nouveaux mouvements correspondent bien au type de combat que je cherche à créer, lent et stratégique, où la gestion du positionnement, du rythme et de l’endurance sont des priorités pour vaincre vos ennemis. Je ne veux pas d’un jeu trop chargé d’action avec des combats rapides où vous enchaînez des monstres. Je souhaite encourager les joueurs à détecter puis à approcher les monstres de manière réfléchie, en utilisant l’environnement à leur avantage.
Ces changements ont également été intégrés au jeu, et vous pouvez également les tester dans la dernière version de la démo.
Progression du joueur et arbre de compétences
Dans Neverlooted Dungeon, il n’y a pas de points d’expérience ni de niveaux, c’est un RPG « léger ». Mais en réalité, oui, il y en a. Les pièces d’or sont l’équivalent de points d’expérience, et les objets et équipements magiques sont les compétences que vous débloquez en dépensant votre or.
Il existe donc une sorte d’« arbre de compétences », même s’il est un peu caché. Au fur et à mesure de votre progression, vous pourrez acheter de plus en plus d’objets magiques, plus variés, mais aussi plus puissants. Par exemple, après avoir acheté des « bottes de vitesse », vous pourrez choisir plus tard d’acheter des « bottes de vitesse avancées », ou plutôt des « bottes de double saut » si vous êtes plutôt du genre acrobate, ou encore des « bottes de frappe puissantes » si vous êtes du genre type guerrier.
Quels types de capacités sont débloquables ? Beaucoup ! Quelques exemples : télékinésie, flèche en corde, vitesse, saut en hauteur, double saut, lévitation, chute lente, création de rochers, lance-flammes, extincteur, agrandir ou rétrécir des objets, contrôler et invoquer des rats, boule de feu…
D’un point de vue narratif, ce système se justifie par le fait que lorsque vous mourez, vous êtes un nouveau pilleur de donjon. Gagner des niveaux n’a donc aucun sens. Vous pouvez cependant « récupérer votre expérience » en pillant le cadavre du précédent pilleur.
Une autre différence fondamentale avec un « arbre de compétences » classique est qu’un arbre de compétences vous engage sur une branche, par exemple vous devez acheter « vitesse 1 » pour débloquer « vitesse 2 », et cela vous empêche souvent d’expérimenter car les points sont limités. . Ici, vous pouvez simplement vendre vos bottes pour en acheter un autre type, ce qui vous permet de changer de branche à chaque fois que vous souhaitez essayer plusieurs styles de jeu.
Cependant, même s’il y a effectivement une progression des personnages, je ne souhaite pas non plus que le jeu ait une progression de type « zéro vers héros ». Je vois la progression du joueur plus comme un enrichissement des possibilités de jeu, avec toujours plus de capacités, que comme un simple « power up » pour devenir un « héros ». C’est avant tout le joueur lui-même qui progressera et deviendra un meilleur pilleur de donjon, plutôt que son personnage.
J’espère que ces choix seront bien compris et appréciés.
Échec de la fonctionnalité : méga donjon
Lorsqu’on développe un jeu, il est parfois difficile de rester sur la bonne voie et de toujours prendre les bonnes décisions. Le processus de création est très différent de celui de la création d’un logiciel, avec un cahier des charges (plus ou moins) clair et un budget (plus ou moins bien réalisé). Quand on fait un jeu, l’objectif n’est pas clairement défini, on cherche à s’approcher d’une « vision », mais sans toujours savoir quelles sont les bonnes décisions pour y parvenir.
Lorsque j’ai mis en pause Goblin’s Week pour travailler sur Neverlooted Dungeon, une des contraintes que je me suis imposée était d’avoir un ensemble de niveaux indépendants, et non un méga donjon avec des niveaux interconnectés, pour mieux gérer le développement et éviter un nouvel écueil. Mais depuis longtemps, cette idée d’un « méga donjon interconnecté » me trottait dans la tête, et je n’arrivais pas à décider si c’était la bonne décision. Du coup, une fois tous les niveaux terminés, j’ai eu envie de passer quelques jours à travailler à nouveau sur ce concept pour le valider ou l’invalider une fois pour toutes.
Pour cela, j’ai réalisé plusieurs prototypes :
1 – Le premier était un prototype de faisabilité technique. Etant donné que j’avais déjà tout mis en place lors de mon travail sur Goblin’s Week, il n’a pas fallu très longtemps pour connecter tous mes niveaux avec la persistance des objets (par exemple, placer un objet au sol dans un niveau et il y sera toujours plus tard)
2 – Ensuite, j’ai voulu évaluer si connecter les niveaux et permettre des allers-retours avait autant de valeur ajoutée que je le pensais. J’ai donc listé les idées les plus « cool » qui me trottaient dans la tête depuis des mois. En y jouant, il y avait certes une valeur ajoutée, mais j’ai également rencontré une certaine dégradation de l’expérience de base, et j’ai également constaté que certains aspects nécessiteraient plus de travail d’adaptation que prévu.
3 – Je me demandais aussi si je devais relier les niveaux autour d’un hub central ou de manière plus organique. J’ai mis en place le hub central et j’ai commencé à créer une version plus organique. Le hub central était plutôt insatisfaisant, mais la connexion organique ajoutait encore plus de problèmes.
Finalement, non, le « méga donjon interconnecté » n’est pas une bonne idée. C’est un élément très important et qui fonctionne bien pour les jeux construits autour de cette idée dès le départ, comme Arx Fatalis ou Lunacid, mais pour Neverlooted Dungeon non seulement cela dégrade certains aspects de l’expérience que je considère importants, mais cela demande aussi beaucoup de travail supplémentaire que je préférerais investir ailleurs.
J’ai décidé d’invalider cette hypothèse et de revenir aux fondamentaux de Neverlooted Dungeon : une exploration atmosphérique de donjon, des pièges, des trésors et une grande liberté d’action. De mon point de vue, il y a encore beaucoup de travail de ce côté-là, et leur amélioration a une bien meilleure valeur ajoutée que la connexion des niveaux.
Ce petit paragraphe a été écrit pour vous montrer que dans le développement d’un jeu, il est trompeur de regarder le produit final et d’imaginer que tout s’est créé naturellement. Le processus de création contient beaucoup de recherches, d’essais et d’erreurs, et parfois des échecs et du contenu coupé. J’ai récemment trouvé le graphique ci-dessous lors d’une conférence du GDC et je pense qu’il exprime parfaitement ce point.
Beaucoup d’autres choses
Hormis le travail sur les niveaux et les fonctionnalités majeures, tous les éléments du jeu continuent de progresser. La plupart de ces changements sont invisibles, mais vous remarquerez peut-être des améliorations dans tous les domaines du jeu.
La musique est presque finalisée. Alexandre Sciré continue de composer d’excellents morceaux, séparés en morceaux empilables, que je passe beaucoup de temps à écouter en détail, à mixer dynamiquement, à tester dans le jeu, à écrire des retours précis et détaillés, pour que la bande son permette réellement de créer l’expérience d’exploration atmosphérique que je désire.
J’ai apporté de nombreuses ici et là. Par exemple, l’interface utilisateur d’endurance/santé améliorée qui montre mieux la consommation ou les dégâts subis. Ou ce joli écran des contrôles de la manette.
Je vous ai parlé la dernière fois des flèches en corde, elles sont désormais disponibles dans la démo. Essayez de les trouver et utilisez-les pour atteindre des endroits inaccessibles et récupérer tout le butin.
Vous n’aimez pas les araignées ? Regardez les paramètres du jeu et désactivez-les pour une expérience sans araignée. Aussi, on m’a dit que je devrais aussi ajouter un mode thalassophobie.
Démo de Noël
Enfin, cette année, petite pause dans le développement pour mettre la démo aux couleurs de Noël. Si vous avez raté la mise à jour Halloween, c’est le moment d’aller tester les dernières nouveautés sur un thème hivernal (boucliers, parades, infiltration, flèches en corde, etc.) et de me donner votre avis.
Roadmap
Je suis donc en phase de polissage. La plus grande difficulté est de trier les choses à faire par importance et de bien estimer leurs coûts. Je me concentre actuellement sur l’amélioration de l’atmosphère, de l’exploration, des pièges et des trésors. Certains niveaux nécessitent plus de travail que d’autres. Je sais aussi que la narration doit être amélioré pour renforcer les motivations du joueur. Il y a aussi du travail de peaufinage à faire partout, que ce soit sur les visuels, les interfaces, les dialogues.
Plusieurs mois se sont écoulés depuis la dernière newsletter, c’est le moment de faire un peu le bilan de l’avancement de Neverlooted Dungeon. J’ai été plutôt fatigué ces derniers temps et mon rythme de travail a un peu baissé, mais j’ai quand même fait pas mal de choses intéressantes que je vais vous présenter :
Mise à jour de la démo
Tout d’abord, la démo vient de recevoir une mise à jour pour rester le plus proche possible de l’expérience de jeu finale. Elle comprend, entre autre, les modifications décrites ci-dessous. N’hésitez pas à la relancer et me dire ce que vous pensez de ces modifications.
Des flèches de corde !
Depuis longtemps, je voulais ajouter la possibilité de tirer des flèches de corde inspirées de Thief : The Dark Project. C’est un nouvel objet qui vous permet de tirer des flèches spéciales sur les murs ou les plafonds, qui lors de l’impact libèrent une corde qui peut être utilisée pour l’escalade.
Par le passé, j’avais déjà fait plusieurs tentatives et abandonné pour diverses raisons techniques, mais j’ai réessayé récemment, et cette fois c’est la bonne !
Après avoir testé cette fonctionnalité dans tous les niveaux, je dois dire que c’est vraiment incroyable. Ça débloque pas mal de possibilités pour explorer le niveau verticalement, et aussi pas mal de possibilités pour éviter les pièges.
Il n’y a aucune limitation sur les flèches, elles fonctionnent n’importe où, vous pouvez les tirer dans un mur ou un plafond en pierre. Je ne voulais pas proposer un outil aussi créatif et le limiter aux seuls endroits où j’aurais moi-même prévu de les utiliser. D’ailleurs je n’aurais pas aimé devoir rajouter manuellement des « poutres en bois » un peu partout dans les niveaux pour qu’on puisse y planter une flèche.
Certains pourraient me demander : mais, ces flèches doivent totalement casser le jeu et l’exploration ? Et je répondrais qu’il existe déjà des objets magiques permettant la traversée verticale (comme les grandes bottes de saut, la baguette de roche) et que les niveaux ont été conçus pour être explorés librement. Au contraire, l’expérience que je souhaite, c’est justement de faire sentir au joueur qu’il est plus malin que moi car il a utilisé les cordes de manière intelligente, peut-être même d’une façon non prévue. L’aspect d’exploration verticale est juste renforcé, et je devrais juste faire attention à équilibrer la disponibilité des flèches.
Voici une petite vidéo présentant quelques possibilités (travail en cours) :
Il reste encore quelques problèmes de conception et techniques à résoudre, mais ajouter les cordes est tellement positif que je prendrai le temps de bien faire les choses. Et je dois vous dire que ces flèches seront particulièrement utiles pour le niveau final.
Support manette intégral
Afin d’éviter qu’il ne reste certaines tâches critiques pour la fin du développement, j’ai travaillé sur le support de la manette et les fonctionnalités d’accessibilité, afin que les fonctionnalités critiques soient toutes en place et qu’il ne manque « que » le contenu et le polish.
J’ai implémenté le support complet de la manette. Beaucoup de travail a été nécessaire, notamment sur la refonte des menus et de l’inventaire, pour que tout puisse fonctionner avec une manette.
Bien que je sois plutôt un joueur clavier-souris, je trouve le jeu très agréable à jouer avec une manette, et les commandes par défaut faciles à prendre en main et intuitives. Toutes les touches sont évidemment configurables pour jouer comme vous le préférez.
J’ai également ajouté des options de contrôle et d’interface (détaillées ci-dessous), telles que l’aide à l’interaction et la mise en évidence des objets, qui sont plus adaptées au contrôle de la manette.
Si vous aimez jouer avec une manette, je vous invite à essayer la nouvelle version de la démo et à me donner votre avis. Surtout, si vous rencontrez le moindre problème de détection de manette, pensez à me le signaler, sur Discord ou via le formulaire de rapport de bug inclus dans le jeu.
Accessibilité et options d’interface
J’ai implémenté de nombreuses options de contrôle et d’interface pour rendre le jeu aussi personnalisable et accessible que possible, et pour mieux convenir aux joueurs qui préfèrent jouer avec une manette :
– Aide à l’interaction avec un rayon d’action personnalisable qui vous permet d’interagir avec des objets même lorsque vous n’êtes pas tout à fait centré sur eux.
– Mise en évidence des objets ciblés avec un contour coloré.
– Ajustement de la taille des textes et des interfaces.
– Ajout d’une police OpenDyslexia ainsi que d’une seconde police plus lisible.
– Ajustement de la transparence de fond dans les textes.
– Rappels des commandes affichées pendant le jeu.
– Les actions s’accroupir, courir, se pencher, porter, peuvent être réglées sur « maintenir le bouton » ou « appuyer une fois ».
– J’ai pas mal testé le jeu avec un filtre de daltonisme pour vérifier que le jeu était jouable pour tout le monde. J’en ai profité pour retravailler les potions et objets magiques pour les différencier plus facilement par leur forme et pas seulement par leur couleur.
Voici un petit aperçu de ces fonctionnalités, où le jeu détecte une manette pour la première fois et définit les paramètres de manette par défaut.
Plus de butin!
J’ai décidé de renforcer l’aspect loot du jeu en variant davantage les trésors trouvés et la manière de les trouver. Par exemple, vous ne trouvez pas seulement des pièces d’or cachées, mais aussi des objets de valeur, comme des calices en or, des chandeliers en or, des bijoux, des pierres précieuses, des reliques, etc.
Je voulais renforcer l’immersion avec des objets cohérents, mais surtout le côté « fouille ». Lorsque vous entrerez dans une pièce, vous chercherez davantage quels objets pourraient avoir de la valeur. « Ces chandeliers en or sur cette pierre tombale ont l’air bien faits. » Quelques interactions (et pièges) supplémentaires sont à prévoir, comme détacher un bijou précieux d’une statue… d’ailleurs, attention aux statues… je vous aurais prévenu.
Pour reconnaître les objets de valeur, il y a d’abord leur aspect doré/précieux qui contraste avec les objets usuels et permet de les repérer. Ensuite, à côté du nom de l’objet est affiché une estimation de sa valeur (« précieux », « très précieux », « extrêmement précieux », etc.). Il y a aussi le son émis lors de la collecte qui indique clairement qu’il s’agit d’un objet précieux. J’ai également ajouté une option facultative dans le mode de difficulté qui vous permet d’ajouter des effets de lumière accrocheurs, pour les rendre plus faciles à identifier au premier coup d’oeil.
Lorsque vous terminez le niveau, il y a maintenant une petite animation de rapport de butin. Serez-vous un « Explorateur Bredouille ou un « Pilleur Légendaire » ?
Dernier niveau bientôt terminé
En termes de contenu, je suis en train de finaliser l’essentiel du travail sur le dernier niveau. Suivra une phase de playtest, suivie de plusieurs itérations pour arriver à un niveau bien construit.
Je ne peux pas en parler beaucoup car ce niveau doit être gardé secret, mais c’est un niveau extrêmement intéressant et unique, mais ô combien difficile à terminer. L’avantage de faire les niveaux à la main et non de manière procédurale est que vous pouvez créer des niveaux conceptuels très riches et complexes. Mais ici, j’ai vraiment fait quelque chose de complexe. Lorsque vous le découvrirez, j’espère que vous l’apprécierez à la hauteur de l’énergie qu’il m’aura demandé !
Ce niveau vous fera sans aucun doute tourner la tête.
Support SteamDeck
Après plusieurs tests, il semble que le jeu fonctionne parfaitement sur SteamDeck. Je n’ai pas encore la certification officielle, cela ne se fera qu’au moment de la sortie. Si vous en avez un, n’hésitez pas à essayer la démo et dites-moi si tout fonctionne. S’il y a des problèmes, n’oubliez pas de me le faire savoir.
Speedrun
Les membres de la communauté s’amusent déjà à faire et refaire la démo pour voir qui sera le plus rapide, et ont enregistré leurs records sur www.speedrun.com. Félicitations à Gatorraid pour la course la plus rapide ! Plusieurs records ont été battus et vous pouvez regarder les derniers, et pourquoi pas participer au concours en postant votre propre vidéo :
Merci aux quelques testeurs alpha qui continuent de jouer régulièrement et de me faire des retours. En particulier, merci ce mois-ci à Siegfried qui a enregistré une partie complète et m’a parlé de son expérience.
Je n’ai pas donné de nouvelles clés de test depuis longtemps, et je sais que beaucoup de gens en attendent une avec impatience ; mais je n’ai actuellement pas assez de temps disponible pour traiter tous les retours qui pourraient m’être faits ; de plus, je n’ai pas encore été en mesure de corriger les plus gros problèmes qui m’ont déjà été signalés. Plutôt que d’entendre à nouveau la même chose, je préfère attendre d’avoir terminé le dernier niveau et fait une première passe de correction, pour enfin commencer à donner de nouvelles clés. Ne vous inquiétez pas, il y en aura !
Merci à ceux qui parlent du jeu !
Je voudrais dire un grand merci à Nilme de Discord, qui a parlé à l’un de ses streamers préférés de Neverlooted Dungeon, et il a été convaincu de l’essayer, et il a adoré ! Il a fait une démo complète en direct qui a généré beaucoup de vues.
Ce genre de vidéos est indispensable pour faire connaître le jeu et augmenter les wishlists, alors si vous avez un youtubeur/streamer préféré, n’hésitez pas à lui murmurer le doux nom de Neverlooted Dungeon à l’oreille pour l’inciter à découvrir le jeu et faire une vidéo.
Roadmap
Il y a encore beaucoup de travail prévu, pas tant que ça par rapport à tout ce qui a été fait durant toutes ces années, et rien de très compliqué, mais avec la fatigue accumulée j’avance moins vite que je ne le souhaiterais.
Je vais terminer le dernier niveau en premier, c’est ma grande priorité, car j’aurai enfin un jeu « complet ». Ensuite, je commencerai des passes successives d’amélioration, chacune axée sur un aspect particulier du jeu (narration, level design, graphismes, équilibrage, etc.).
Je prévois encore quelques petits ajouts, par exemple quelques monstres de plus, des pièges tout à fait uniques, une amélioration de l’inventaire, etc. Je devrai aussi faire une séquence d’intro et de fin. Pour l’intro, je pense que je vais faire une animation d’image cool avec une voix off, pour la séquence de fin, j’expérimente une cinématique semi-interactive.
J’ai passé les dernières semaines à faire du level design intensif, afin d’avoir une version bêta de tout le jeu le plus tôt possible.
J’ai pas mal travaillé sur le level design du dernier niveau. Malheureusement, je ne peux pas vous montrer d’images pour ne pas vous gâcher la surprise.
J’ai aussi retravaillé le niveau 2 pour l’améliorer. Depuis pas mal de temps, je réfléchis à mon niveau 2, que je ne trouve pas assez bon. Pour moi, ce niveau est très important car il s’agit de « confirmer » aux joueurs qui ont aimé le niveau 1 que le jeu est bon et de leur donner envie de continuer. Comme c’est l’un des niveaux les plus anciens, il n’a pas été conçu dès le départ avec les mêmes contraintes de level design que j’utilise pour les autres niveaux, ce qui en fait un niveau sympa, mais pas assez bon, et un peu en dessous des autres.
J’ai beaucoup réfléchi et expérimenté avec ce niveau et, contrairement à mon planning initial, j’ai passé plusieurs jours à le retravailler. Après avoir amélioré le niveau et créé de nombreuses zones vraiment intéressantes, le résultat est bien meilleur, mais la nouvelle version a maintenant d’autres défauts, et surtout un gros problème de rythme : le niveau est trop long !
J’étais un peu découragé car je pensais pouvoir avoir un niveau 1,2,3,4 en « gold » (c’est à dire quasi définitif) fin décembre et tous les autres niveaux en « beta », mais malheureusement ce ne sera pas le cas. Finalement, j’ai décidé de mettre ce travail de niveau 2 en attente et de me concentrer à nouveau sur le dernier niveau. Je reviens à mon objectif initial d’avoir le jeu jouable du début à la fin en bonne qualité (bêta pour tous les niveaux) le plus tôt possible. Ensuite je reprendrais mon travail sur le niveau 2, et les autres niveaux, pour itérer jusqu’à ce que tout soit parfait.
Voici un petit aperçu d’une nouvelle zone de cette refonte de niveau 2.
Prise en charge complète de la manette
J’ai également commencé à travailler sur les tâches les plus urgentes pour la sortie du jeu, y compris le support complet de la manette.
J’ai déjà terminé le contrôle du joueur, bien qu’il y ait encore quelques choses à peaufiner. Je travaille maintenant sur les menus du jeu et l’inventaire, car une grande partie de leur logique doit être retravaillée pour prendre en charge la navigation à la manette.rk.
Roadmap
Une fois que j’en aurai fini avec le support des manettes, je reviendrai sur le level design pour enfin avoir un jeu « complet » :)
Le développement du jeu continue de bien progresser et sa fin approche à grands pas.
Gain de visibilité
C’est avec grand plaisir que j’ai découvert il y a quelques semaines une vidéo de présentation de Neverlooted Dungeon par le youtubeur Splatter Cat Gaming. Sa vidéo extrêmement positive a déjà atteint 140K vues et apporté un énorme gain de visibilité au jeu. Un grand merci à lui ! Vous pouvez regarder cette vidéo sur youtube :
Grâce à tous ces événements et temps forts, Neverlooted Dungeon commence à attirer l’attention. J’espère pouvoir continuer avec une aussi bonne dynamique jusqu’à la sortie du jeu.
Événements saisonniers et conventions
Faire connaître et vivre Neverlooted Dungeon demande beaucoup de travail.
Après la participation à Realms Deeps 2022, j’ai récemment mis en ligne une nouvelle démo d’Halloween pour la saison d’Halloween. Avez-vous déjà essayé? Faites vite, ce n’est que temporaire !
Je serai également à la Paris Games Week 2022 pour présenter Neverlooted Dungeon avec un stand de démonstration ! Il y aura aussi des clés du jeu à gagner !
Style Visuel
J’ai continué à peaufiner le nouveau style graphique et je suis très content de cette nouvelle direction. L’immersion a été grandement améliorée. Ce style semble également être beaucoup plus attractif pour les nouveaux joueurs, il semble que le style précédent était assez problématique pour une partie du public cible.
Level Design
Concernant les niveaux, les niveaux 4, 5 sont terminés. Le niveau 6 a encore besoin de quelques ajustements. Une première version du niveau 7 est déjà terminée. Le niveau 8, le niveau final, est encore en construction.
Fonctionnalités
Toutes les fonctionnalités majeures prévues sont terminées et fonctionnent. La natation et la physique de l’eau sont extrêmement satisfaisantes, la propagation du feu et les explosifs apportent beaucoup de fun, les nouveaux objets magiques et les baguettes magiques fournissent d’excellents outils pour surmonter les dangers.
Roadmap
Le jeu est déjà dans un très bon état de finition. Des milliers de personnes ont déjà joué à la démo, je reçois et corrige régulièrement des bugs, le jeu est déjà très stable et bien optimisé. Il y aura encore des choses à implémenter jusqu’à la sortie, comme la prise en charge des manettes, mais la majorité du contenu est déjà là et est fonctionnel.
Comme l’année dernière, cette rentrée a été très chargée en marketing. Du coup, le développement a tourné au ralenti ces dernières semaines. A mon retour de la PGW je devrais attaquer la dernière ligne droite du développement. Je sais que j’ai tendance à sous-estimer le travail restant, et j’ai vraiment hâte de finir enfin la cinématique finale du jeu ; ça me soulagera de savoir qu’une version jouable et presque peaufinée du jeu est terminée, et qu’il ne reste « plus qu’à » l’améliorer.
Êtes-vous prêts pour un devlog massif ? Voici les nouvelles du front.
Nouveau Key Art
Tout d’abord, je suis fier de vous présenter l’artwork officiel de Neverlooted Dungeon. L’illustration a été réalisée par David Alvarez, spécialiste entre autres du jeu de rôle et de l’illustration fantastique. Je la trouve vraiment superbe, et vous qu’est-ce que vous en pensez ?
David a également travaillé sur différents formats particuliers, notamment avec des variations sur le positionnement des personnages et autres éléments, pour la page Steam, pour la couverture, pour le papier peint, etc.
Traduction Intégrale de la Démo
Après avoir programmé tout ce qui était nécessaire, j’ai fait appel à une société de traduction spécialisée dans les jeux vidéo pour traduire l’intégralité de la démo en allemand, russe et chinois, ainsi que pour faire une relecture de la version anglaise.
Une version japonaise a été gracieusement réalisée par l’un des fan du jeu, Toyoch. Un grand merci à lui !
Merci à Aurélie pour la correction de la version française!
Il me reste à analyser les statistiques de la démo pour voir si ces nouvelles langues ont attiré plus de monde, et décider quelles langues je vais garder pour la sortie. Les traductions coûtent cher et je ne peux pas simplement traduire dans toutes les langues.
Amélioration des Niveaux
Depuis le dernier devlog, j’ai bien avancé sur l’amélioration des différents niveaux du jeu, notamment avec un gros travail de level design.
L’idée est de faire en sorte que chaque niveau contienne une multitude de pièges, d’énigmes et d’obstacles physiques, pour tirer le meilleur parti des différentes mécaniques uniques du jeu.
J’ai également travaillé sur la topologie des niveaux, les chemins multiples, les passages secrets ou déverrouillables, la verticalité, pour proposer des niveaux intéressants à explorer – et ré-explorer.
Niveau 1
Dans cette optique, le premier niveau a donc été entièrement retravaillé, avec désormais une véritable entrée digne d’un Donjon Légendaire™. Je suis particulièrement content du résultat et mon objectif est de retravailler tous les niveaux pour obtenir une richesse et une qualité équivalentes.
Vous pouvez déjà le tester vous-même en jouant à la dernière version de la démo !
Niveau 3
Le niveau 3 a demandé beaucoup de travail, car j’ai décidé de fusionner deux niveaux et de les retravailler pour en faire un niveau unique et plus riche.
Les premiers playtests sont très positifs, et j’ai hâte de le faire tester davantage. Le final de ce niveau est vraiment cool, et contient une surprise que vous n’oublierez pas de sitôt.
Niveau 4
Le niveau 4 est presque terminé. L’idée derrière ce niveau est de proposer quelque chose de court mais très riche en surprises (narrative, gameplay) pour relancer la dynamique après un niveau 3 un peu long.
Propagation de Feu et Nage
En parallèle de mon travail d’amélioration des niveaux et des fonctionnalités existantes, je travaille petit à petit sur de nouvelles fonctionnalités, pour me rapprocher toujours plus de ma vision initiale – très ambitieuse.
L’idée n’est pas d’entasser des fonctionnalités, mais de créer des systèmes riches qui interagissent entre eux, pour offrir encore plus de variété sur les pièges, les problèmes et les solutions.
Par exemple, tout est basé sur la physique, et toute interaction physique peut déclencher un piège, comme lancer une caisse avec une baguette de gravité ou donner un coup de pied à un rat. L’idée est d’ajouter plus de systèmes avec lesquels interagir, comme le feu et l’eau.
Propagation de feu
Je voulais tester un système de propagation du feu pour brûler des objets et propager les flammes aux objets proches. En effet, dans certains niveaux avancés, plusieurs pièges sont basés sur le feu, et je n’aimais pas qu’on puisse bloquer les flammes avec de simples caisses en bois. J’ai hésité à retirer ces pièges, mais j’ai d’abord voulu tester la propagation du feu, pour voir ce que cela apportait, et ses avantages et inconvénients en termes de technique et de game design.
J’ai donc mis en place cette feature, qui est actuellement jouable dans la démo, et je souhaite continuer à explorer les possibilités qu’elle offre, en termes de pièges, d’obstacles et d’interactions.
Désormais, les caisses s’enflammeront, et pourront également propager le feu à d’autres objets, aux monstres, au joueur… Vous pouvez également enflammer des objets provenant d’autres objets du décor, comme des cheminées ou des feux de camps. C’est très amusant de mettre le feu à une pièce entière et de regarder les flammes se propager, ou de l’utiliser pour tuer des monstres. Mais faites attention, vous pourriez également brûler des objets de valeur, comme des bottes JumpJump !
Je vais continuer à explorer les interactions possibles avec le feu, les pièges et obstacles basés sur le feu, et d’autres possibilités et interactions avec d’autres systèmes de jeu. Je déciderai ensuite si je le garde ou si je le supprime.
Eau Profonde, Physique de l’Eau et Nage
Un autre élément qui me tient à cœur depuis longtemps est l’ajout de l’eau profonde et de la nage. En effet, grand fan du premier Tomb Raider, j’aime particulièrement tout ce que l’eau peut apporter à l’exploration, notamment la plongée pour trouver des passages secrets, la nage dans des labyrinthes sous-marins, ou tout simplement l’ambiance procurée par les salles inondées.
En plus du système physique, les objets flottants ajoutent également de nouvelles possibilités d’obstacles et de solutions basées sur la physique, telles que la création de ponts flottants, l’utilisation de l’eau pour déplacer des objets flottants lourds, etc.
Enfin, j’ai une longue liste de pièges basés sur l’eau, et il serait dommage que le jeu sorte sans un ou deux petits pièges basés sur l’inondation d’une pièce dont la porte se referme brutalement derrière vous ;)
Prochaines fonctionnalités
Il y a encore beaucoup d’autres fonctionnalités que j’aimerais explorer, mais pour éviter de passer tout mon temps dessus, je me concentre sur les niveaux et les pièges existants. Cependant, je garde toujours un peu de temps pour explorer certaines choses.
En petit teasing, casser plus de choses, plus de baguettes magiques, encore plus d’équipements magiques, huile inflammable, gaz explosif, électricité, un meilleur système de détection de monstres pour permettre la furtivité, notamment dans le noir, … ;)
Évènements d’Octobre
Les derniers mois ont été très chargés en termes de marketing, ce qui est une tâche importante et qu’il ne faut pas négliger. J’ai participé au Steam Next Fest début octobre et au Game Made in France fin octobre.
Steam Next Fest
Début octobre avait lieu le Steam Next Fest, l’événement Steam qui met en avant les prochaines sorties Steam, notamment les jeux avec démos. Alors pour l’occasion j’avais préparé une nouvelle démo, et j’ai réalisé plusieurs live streams. J’avais aussi mis en place un petit concours pour gagner des clés, bravo aux 5 gagnants ! Je suis très content de la visibilité que l’évènement a apporté au jeu, mais il reste encore beaucoup de boulot !
Jeux Made in France
Fin octobre, j’ai participé à l’événement Jeux Made in France, un événement de streaming de quatre jours sur Twitch et Steam, présentant la sélection de jeux français sur Steam. J’ai eu le plaisir de participer à une interview en direct avec MisterMV et DamDam alors qu’ils découvraient le jeu en direct devant des milliers de spectateurs. Je suis très content des retours des spectateurs.
Enfin, pour fêter Halloween, et me détendre un peu après tous ces événements, j’ai fait une petite mise à jour de la démo Halloween. J’ai ajouté des citrouilles, des tombes, plus de crânes et j’ai transformé le 1er niveau en une chasse aux bonbons mortelle.
Lorsque j’ai lancé la démo Steam Next Fest, j’ai ajouté un formulaire pour que les joueurs me donnent leur avis sur le jeu. J’ai reçu plus de 350 réponses, et je remercie toutes les personnes qui ont pris le temps d’y répondre. J’ai passé beaucoup de temps à lire tous les commentaires qui ont été laissés, parfois très, très longs, à les trier, à classer les éléments par importance. Dans l’ensemble, les réponses sont très positives, et j’ai noté les remarques sur ce qui plaît et n’aime pas. J’ai une longue liste de choses à corriger et d’autres que je pourrais ajouter :-).
Le commentaire négatif qui revient le plus est que les combats sont un peu ennuyeux et pas très inspirés. J’ai voulu les garder simples car l’objectif du jeu est de se concentrer sur les pièges. Malgré tout, j’ai l’intention d’améliorer certains points du système de combat, j’étudie par exemple la possibilité de parer les coups avec un bouclier, pour proposer une autre approche du combat.
Alpha Privée
J’ai commencé à mettre en place une alpha privée, où je donne accès à une version alpha du jeu à une poignée de personnes triées sur le volet. Plus les semaines passent, plus j’ajouterai de personnes pour tester de plus en plus de niveaux. Je préfère donner des clés petit à petit pour pouvoir améliorer le jeu entre chaque vague de nouveaux utilisateurs. J’ai mis en place un formulaire dédié pour pouvoir m’inscrire et participer.
Si vous êtes intéressé, inscrivez-vous ici !
Roadmap
Je continue donc à travailler sur les différents niveaux en les enrichissant au fur et à mesure, tout en améliorant les features existantes, afin d’avoir le jeu le plus fun possible pour sa sortie. Après un rythme de développement plus lent en raison de ma concentration sur le marketing, le développement devrait s’accélérer et j’ai hâte de retravailler les prochains niveaux et de vous les faire essayer.
Et bien, c’était vraiment un gros devlog. Merci de l’avoir lu, et à bientôt,
Ces derniers mois ont été très productifs, le développement de Neverlooted Dungeon a bien avancé. Les nouvelles fonctionnalités sont terminées et intégrées au jeu, et apportent bien la richesse espérée au gameplay. Voyons tout ça en détails.
Monstres
Encore au stade de prototype lors du dernier devlog de Février, ils sont maintenant terminés et intégrés au jeu. Dorénavant, méfiez vous des monstres embusqués qui n’attendent qu’à se jeter sur vous quand vous explorerez le donjon.
Il y a plusieurs types de monstres, chacun ayant sa spécialité d’embuscade, pour mieux vous surprendre. Je ne les dévoilerai pas tous pour ne pas gâcher la surprise, mais en voici au moins un : le rat géant, monstre indispensable à tout donjon qui se respecte.
Le plus intéressant avec ces monstres ce sont les nouvelles possibilités de jeu et de situations qu’ils apportent, grâce à leur intéraction avec tous les autres systèmes du jeu, notamment avec les pièges et la physique. Votre épée s’est brisée, vous n’avez plus beaucoup de points de vie ? Il existe bien des moyens de vous débarrasser de ces monstres…
Combats
L’objectif d’ajouter ces monstres n’est pas tant d’ajouter du combat comme un rpg classique, mais avant tout d’ajouter un différent type de piège, le piège vivant, où les monstres attendent dans divers types d’embuscade. Cela ne m’a pas empêché d’améliorer encore le système des armes et de combats afin de les rendre intéressants, dans le cas où un affrontement aurait lieu avec un des monstres.
Le combat a donc été retravaillé, il est basé sur l’esquive et la gestion de l’endurance, tout en restant bien dynamique. Les différents types d’armes ont été renforcés, avec chacun leurs avantages et inconvénients.
Coups de pied
Donner des coups de pieds, une fonctionnalité que je voulais faire depuis un moment et que j’ai finalement pris le temps de faire, et plutôt rapidement en plus ! Maintenant que c’est en place, je me demande comment le jeu aurait pu sortir sans que ce soit le cas. Pour un jeu dont tout le gameplay est basé sur la physique, pouvoir shooter dans des choses était un indispensable. C’est donc un nouveau moyen d’intéragir (violemment) avec le monde, notamment pour pousser des obstacles, ouvrir des portes, ou pousser des monstres dans des trous.
Style
J’ai fini de retravailler le style graphique du jeu, notamment en refaisant intégralement toutes les textures des sols et des murs. J’ai aussi retravaillé les lumières et les couleurs. Je dois dire que je suis très satisfait du résultat. Quand je compare le jeu actuel avec ses versions précédentes, je suis bien content de l’avoir fait, tant l’amélioration graphique et artistique est importante.
Musiques dynamiques
Le compositeur du jeu, Alexandre Sciré, continue de créer pour Neverlooted Dungeon de superbes pistes d’ambiance pour l’exploration du donjon. Je lui ai fait une requête un peu particulière et difficile sur la forme et le découpage de ces pistes. L’idée est d’avoir une musique dynamique, à l’aide de pistes découpées en plusieurs couches, et dont l’intensité varie en fonction du lieu et de la situation.
Par exemple, une piste de base définie l’ambiance, une petite mélodie s’ajoute lorsqu’on se trouve proche d’un feu de camp, une piste dramatique est jouée dans des lieux particulièrement mortels. Les changements dans le jeu sont très subtils, mais ils aident à renforcer inconsciemment la tension ou au contraire à la relâcher, pour éviter la monotonie et rendre l’expérience encore plus intense. Et vous, vous aviez remarqué ces changements en jouant à la démo ?
Démo et playtests
Merci à tous ceux qui ont testé la nouvelle démo privée qui contenait les monstres, les combats, et le coup de pied. Grâce aux retours je continue à améliorer le jeu dans son intégralité.
La prochaine version publique de la démo devrait bientôt voir le jour. Je dois encore décider de son contenu, car le premier niveau seul me parait un peu court, mais les deux premiers niveaux me paraissent un peu longs pour une démo.
En attendant, si vous êtes intéressé par tester les dernières versions alpha du jeu en avant première, n’hésitez pas, rejoignez le discord et rejoignez les playtesteurs!
Roadmap
Dans ces derniers mois, une étape importante a été franchie, je trouve que le jeu a enfin atteint sa maturité de gameplay, narratif, visuel et audio. Mes efforts ayant été principalement focalisés sur les premiers niveaux, notamment ceux de la démo, il me reste maintenant à retravailler la suite du jeu pour proposer une expérience riche et intéressante sur la totalité des niveaux. Une première version alpha complète devrait être mise au test d’ici quelques semaines, et je vais travailler d’arrache pied pour que la sortie finale du jeu ait lieu avant la fin de l’année.
Voilà déjà six ans que j’ai commencé cette aventure, le temps passe à une vitesse ! Les pessimistes diront « six ans et toujours pas de jeu, quel échec! », les optimistes diront « awesome, six ans, quelle persévérance ! », à vous de choisir.
Quoi qu’il en soit, joyeux six ans à Wild Mage Games, 2021 sera la date de sortie de Neverlooted Dungeon, pourvu qu’il soit le premier d’une longue série de jeux !
Bilan Steam Game festival
En octobre 2020 a eu lieu le Steam Game Festival. C’était l’occasion de faire découvrir Neverlooted Dungeon au monde avec une démo publique.
Beaucoup de gens ont joué au jeu, j’ai eu pas mal de retours positifs, quelques streamers ont même publié des vidéos du jeu, j’ai eu quelques nouveaux followers, ce qui est vraiment cool. J’ai aussi fait mes premiers streams, j’ai montré quelques secrets et fait des speedruns en direct.
Malgré tout, les résultats de ce festival sont plutôt mitigés. Il y a eu environ 500 téléchargements, 355 personnes ont terminé le 1er niveau, et 137 le second niveau. C’est à la fois extrêmement excitant d’avoir eu autant de joueurs et de retours positifs, et en même temps ce chiffre est plutôt faible pour une démo lancée sur Steam pendant ce festival.
D’une part, le jeu a tout de suite été « enterré » dans la page RPG, tout en bas dans la partie « Dungeon Crawler », ce qui fait qu’il était très peu visible. Étant donné que ma communauté est encore très petite, il n’y a pas eu de phénomène de découverte important comme je l’espérais et le jeu est resté invisible. Il va falloir largement améliorer cet aspect pour la sortie du jeu, car dans ces conditions la sortie serait un échec, indépendamment de la qualité du jeu.
Ensuite, il manquait peut être encore un petit quelque chose à cette démo (et au jeu), pour que les gens qui y jouent soient tellement excités qu’ils en parlent et créent une découverte organique.
Analyse des retours de la Demo
J’essaye donc de bien analyser les différents retours utilisateurs que j’ai eus, pour comprendre ce qui marche et ne marche pas, et définir les priorités pour la suite du développement, dans le but de faire le meilleur jeu possible.
J’ai aussi analysé les statistiques du jeu, notamment les pièges les plus mortels, pour essayer de comprendre si ces deux premiers niveaux avaient des défauts majeurs. Je pense après analyse que le tout premier piège du premier niveau est un peu rude pour les joueurs débutants et a mené à beaucoup d’incompréhension et de frustration, j’ai perdu pas mal de gens ici. Le premier piège du second niveau est encore plus rude (la planche qui se casse et vous précipite dans une fosse) et semble avoir donné lieu à beaucoup de « rage quit », pour la frustration de perdre son inventaire accumulé depuis le début. Il est possible de récupérer son inventaire mais peu de gens l’ont compris.
Plus de quarante personnes sont mortes dans ce piège puis ont quitté le jeu :
J’ai aussi regardé la majorité des streams pour analyser ce qui fonctionnait et ne fonctionnait pas. Pour certains qui comprennent directement le concept, le jeu semblait être vraiment plaisant, j’ai pris du plaisir à les voir déjouer les pièges, jouer avec la physique, tenter des solutions originales, etc. Pour d’autres ça ne semblait pas être si évident.
La difficulté de créer un jeu basé sur les pièges fourbes et dissimulés reste donc de bien prendre en compte les débutants pour leur laisser le temps d’appréhender les concepts, mais sans dégrader l’expérience des joueurs plus habitués pour ne pas les prendre par la main et leur offrir un challenge intéressant. J’ai déjà ajouté un mode de difficulté qui rend les pièges plus ou moins visibles, mais il a été assez peu utilisé. J’ai des pistes d’amélioration que je vais mettre en œuvre pour la prochaine version de test.
Donnez moi vos retours
Vous avez joué à la démo ? N’oubliez pas de me donner votre avis, sur ce que vous avez aimé mais aussi sur ce que vous n’avez pas aimé !
La démo est de nouveau privée jusqu’à la prochaine version, mais si vous voulez y jouer maintenant, demandez-moi et je vous donnerai une clé !
Travail Graphique
Parmi les choses sur lesquelles je travaille en ce moment, il y a l’amélioration du style graphique. Après quelques tests, il semble important que je retravaille les textures des sols et des murs, pour briser un peu la monotonie. Évidement, ce n’est pas si facile car il faut aussi que ces textures fonctionnent avec les pièges dissimulés et ne les rendent pas trop faciles à détecter.
Les premiers tests visuels semblent plutôt prometteurs, voici quelques aperçus. Sur ces images j’ai changé la texture des murs et du sol, qu’est ce que vous en pensez ?
Prototype de Monstres
Je travaille aussi sur un prototype de monstres !
Quand j’ai commencé Neverlooted Dungeon, je m’étais fixé la contrainte « pas de monstres ou de personnages non joueurs », pour éviter d’exploser le temps de développement. Malgré tout, j’avais déjà ressenti le besoin de rajouter quelques personnages avec qui parler, tout en limitant les interactions à des dialogues, pour apporter plus de narration, plus d’humour, et faire des petites pauses entre des phases stressantes de pièges. Cela fait un moment que je réfléchis à ajouter quelques monstres, et les retours utilisateurs sur Steam m’ont confirmé que cela pourrait valoir le coup pour rajouter ce petit quelque chose qui rendrait le jeu inoubliable.
L’idée n’est pas du tout d’en faire un rpg « classique » où le combat de monstres est l’activité principale, les pièges fourbes restent le cœur du jeu. L’idée est plutôt d’ajouter quelques monstres fourbes, utilisés comme des pièges vivants, un peu comme certains monstres dans Dark Souls, qui rajoutent une tension au joueur, qui doit en plus de faire attention aux pièges faire attention aux monstres et se préparer à fuir ou à se battre. Par exemple, un monstre qui attaque dans le dos pendant que vous examinez un trésor, un monstre qui tombe du plafond pendant que vous observez un peu trop le sol, etc.
Actuellement, le joueur est majoritairement maître de la situation et du rythme, il peut observer calmement la situation et déjouer les pièges, un peu comme dans un puzzle-game. Sur la durée totale du jeu, cela crée un rythme un peu trop monotone. L’ajout de quelques monstres offre des phases courtes de tension lorsque le joueur se fait surprendre. Cela ajoute aussi de nouveaux déclencheurs de pièges, la « visibilité » ou la « proximité », qui apportent de la variété aux déclencheurs qui sont majoritairement activés par le joueur (en marchant dessus, en ouvrant un coffre, une porte, etc.).
De plus, il y a vraiment énormément de choses intéressantes à faire avec les monstres, notamment avec leur interaction avec la physique, les objets, les pièges, et même avec les autres monstres. Par exemple, attirer un monstre dans un piège, se faire piéger par un monstre, se faire pousser dans un piège, etc.
Le prototype sur les monstres a bien avancé et j’ai hâte de vous faire tester tout ça. Les objectifs de ce prototype sont de tester le concept des monstres fourbes, de déterminer leur coût de production pour déterminer si je peux ou pas les faire dans un temps raisonnable, de tester s’ils dégradent le concept unique de donjon basé sur les pièges, ou au contraire permettent de l’enrichir en ajoutant de la variété et de l’interaction entre les différents systèmes. Après ce test je déciderai si je continue ou pas de travailler sur des monstres.
Ci-dessous quelques images du prototype (les modèles 3D des rats sont temporaires juste pour les tests).
Amélioration des armes
Étant donné que les monstres apportent aussi du combat, j’ai aussi passé un peu de temps à retravailler les armes du jeu, notamment leur variété (vitesse, portée, dégâts), et leurs animations.
Mon idée est de proposer un système de combat simple mais plus intéressant que simplement enchaîner la même attaque sans bouger. Ce système permettra de rendre les combats avec les monstres plus intéressants, dans le cas où le joueur se fait surprendre et doit se battre pour sa vie. Sans rentrer dans un système de combat complexe, et sans se focaliser sur les combats car la priorité reste les pièges, j’ai retravaillé le système de combat. Il y a maintenant pour chaque arme une attaque rapide, qui peut être enchaînée, et une attaque lente. Les épées tranchent rapidement, les masses fracassent lentement, les lances permettent d’attaquer de loin, les couteaux de tailler rapidement et de poignarder, les arbalètes de tirer à distance. Les attaques consomment de l’endurance et il faut la gérer correctement, il faut choisir son arme, son attaque, prévoir et éviter les attaques du monstre.
Comme pour les monstres, nous verrons avec les retours de la prochaine démo ce qui fonctionne et comment faire évoluer ce système pour le jeu final.
Voici un petit aperçu vidéo de ce nouveau système dans la salle d’entraînement du donjon : voir sur youtube.
Roadmap
Voilà voilà. Je vais donc terminer ce prototype de monstres et vous le faire tester bientôt. Je vais aussi continuer d’améliorer la démo, pour en proposer une nouvelle version et faire décoller un peu plus la communauté.
Après plusieurs mois sans donner de nouvelles (désolé :/), voici un paquet de news, et plein d’annonces très excitantes !
Version 1.0 terminée
La version 1.0 du jeu est terminée ! Wouhou ! Great success \o/
Qu’est ce que ça signifie au juste ? Cela veut dire que le jeu est jouable du début à la fin, sans problèmes critiques, avec tous les systèmes fonctionnels, avec tous les niveaux principaux.
Le jeu est terminé alors ? Non, pas encore. J’ai décidé d’appeler la version « minimale » du jeu la version 1.0, pour me focaliser sur ce qui était important. Le jeu pourrait (presque) être vendu tel quel, mais je ne trouverais pas ça très satisfaisant. De mon avis, il reste encore beaucoup de choses à corriger et à améliorer, afin que le jeu soit vraiment une réussite.
Le jeu est actuellement en cours de test par plusieurs personnes, que je remercie très chaleureusement pour leur temps et les retours qu’ils me font. Merci en particulier à Eric, Maximus, Fuzz, Pholothe1 qui ont joué et m’ont fait plein de retours.
Pour l’occasion, j’ai développé un petit système de statistiques pour récupérer les endroits où sont morts les gens. Dans ce niveau par exemple, il y a un gros problème avec ce piège, qui est trop dur et un peu buggé, et où les gens meurent tous plusieurs fois !
Je vais donc continuer d’améliorer le jeu, en utilisant les retours des testeurs pour me focaliser sur les points les plus importants. Il faut notamment enrichir les niveaux pour vraiment exploiter le gameplay des pièges et de la physique, qui d’après les testeurs est vraiment excitant, mais qui n’est pas assez exploité, il en faut plus ! D’autres choses sont à étudier, comme la casse des objets du décor et des pièges, et peut-être l’ajout de quelques petits monstres.
D’un point de vue psychologique, c’est une étape très importante car maintenant que le jeu est « fini » je me concentre sur son amélioration, point par point. Le défi n’est donc plus « est-ce que j’arriverai à finir ce jeu » mais « est-ce que j’arriverai à l’améliorer pour plaire un maximum », ce qui moins stressant et bien plus motivant.
Coronavirus et déménagement
Petit point rapide Covid 19. Comme pour beaucoup de monde en France, le confinement a pas mal affecté ma productivité, j’ai pris encore un peu plus de retard. J’ai aussi déménagé, ce qui a ralenti encore le travail, mais je suis maintenant bien mieux installé.
J’ai même acheté une nouvelle chaise !
Steam game festival
Je vais participer au Steam Game Festival qui se déroulera du 7 au 13 octobre 2020 !!
C’est un festival de jeux vidéo qui se déroule sur la plateforme Steam, et qui permet de découvrir des jeux qui sortiront bientôt, et de jouer à leur démo. Les gens pourront découvrir la démo de Neverlooted Donjon sur laquelle je travaille actuellement. Je ferai aussi quelques évènements comme des présentations du jeu en direct, réponse aux questions, etc. Et si vraiment j’ai le temps, il y aura peut-être un petit concours secret ;)
Je travaille donc en priorité sur la démo qui sera présentée au festival. J’ai déjà une première version jouable et je vais l’améliorer jusqu’à l’évènement. La démo contient deux niveaux spécialement conçus pour la démo, afin de faire quelque chose de court, intense, et représentatif du jeu. Ce n’est pas une tâche évidente.
Testez la démo dès maintenant !
Je cherche des testeurs pour la démo du jeu ! Elle dure entre 10 et 40 minutes selon quel type de joueur vous êtes, et j’espère que vous la trouverez amusante.
Le but est à la fois de tester si la démo est amusante, mais aussi de corriger un maximum de bugs ou problèmes. Si vous jouez, dites moi ce que vous avez aimé, ce que vous n’avez pas aimé, si vous avez eu des bugs ou problèmes techniques, etc.
Vous êtes intéressé ? Manifestez vous en répondant à cet email, ou sur le discord, ou par un autre moyen. Je vous enverrai une clé Steam pour pouvoir tester le jeu.
Je vais réaliser plusieurs vagues de tests avec les différentes versions de la démo. Si vous demandez à jouer, je vous ferai peut-être jouer tout de suite, ou un peu plus tard à une des prochaines versions de la démo.
Roadmap
Je me focalise entièrement sur le Steam Game Festival, que ce soit pour la conception de la démo, la résolution des bugs et problèmes divers, et pour tout l’aspect marketing (améliorer la page Steam, etc.). Si ma démo est une réussite, alors c’est une chance de pouvoir faire connaître mon jeu !