Paris Games Week


Je suis fier d’annoncer que Neverlooted Dungeon a été sélectionné pour faire partie du panel Jeux Made In France de la Paris Games Week.

La Paris Games Week est la plus grande convention du jeu vidéo en France, qui se déroulera au Parc des expositions Porte de Versailles, à Paris, du 2 au 6 novembre 2022.

Je tiendrai un stand de jeux pendant toute la durée de l’événement avec une démo jouable, en compagnie des autres jeux de Jeux Made In France. Pour l’occasion, j’ai préparé une version courte de la démo pour donner un bon aperçu du jeu tout en étant plus adapté aux conditions de l’événement. C’est la première fois que je participe à un événement physique, j’espère que ça se passera bien.

Si vous allez à la PGW, venez me dire bonjour. J’organiserai un concours afin que les visiteurs puissent gagner des clés Steam pour le jeu.

Plus d’infos: https://www.parisgamesweek.com et https://www.parisgamesweek.com/Actualites/Les-actus-PGW/L-espace-jeux-Made-in-France

Mise à jour du style graphique

Bonjour, voici les nouvelles du front.

J’espère que vous allez bien, et que vous avez passé un bon été! Neverlooted Dungeon progresse bien, il est même bientôt terminé, ouf! Bon, il reste toujours plus de travail qu’on ne le pense, alors je ne m’aventurerais pas à donner une date de sortie. Mais on y est, bientôt!

J’ai énormément de choses à vous dire, et plutôt que de faire un message gigantesque, je vais plutôt vous dire les choses en plusieurs fois. Aujourd’hui, je voudrais surtout vous parler d’un gros changement: le style graphique.

Mise à jour du style graphique

Ces derniers temps, j’ai beaucoup réfléchi au style graphique, et après de nombreux essais j’ai décidé de changer le style de Neverlooted Dungeon pour un style un peu plus détaillé, pour augmenter drastiquement l’immersion procurée par le jeu. Mon objectif est d’ajouter un peu plus de profondeur avec des textures, tout en gardant un design épuré et stylisé.

Nouveau trailer

Je vous invite à regarder le nouveau trailer, et à me dire ce que vous pensez de ce nouveau style! En plus de montrer le nouveau style, vous y verrez aussi de nouveaux niveaux et objets magiques!

Mise à jour de la démo

J’ai aussi mis à jour la démo, je vous invite à jouer sa nouvelle version pour vous rendre compte comment ce nouveau style rend dans le jeu. J’espère que vous aimerai, dites moi ce que vous en pensez!

Essayez la démo!

Je vous dis à très bientôt pour des devlogs qui présenteront les nouvelles features (feu, eau, objets magiques) et donneront un aperçus des nouveaux niveaux du jeu.

Arnaud.

Devlog Décembre 2021

Bonjour à tous,

Êtes-vous prêts pour un devlog massif ? Voici les nouvelles du front.

Nouveau Key Art


Tout d’abord, je suis fier de vous présenter l’artwork officiel de Neverlooted Dungeon. L’illustration a été réalisée par David Alvarez, spécialiste entre autres du jeu de rôle et de l’illustration fantastique. Je la trouve vraiment superbe, et vous qu’est-ce que vous en pensez ?

David a également travaillé sur différents formats particuliers, notamment avec des variations sur le positionnement des personnages et autres éléments, pour la page Steam, pour la couverture, pour le papier peint, etc.

 

Traduction Intégrale de la Démo


Après avoir programmé tout ce qui était nécessaire, j’ai fait appel à une société de traduction spécialisée dans les jeux vidéo pour traduire l’intégralité de la démo en allemand, russe et chinois, ainsi que pour faire une relecture de la version anglaise.

Une version japonaise a été gracieusement réalisée par l’un des fan du jeu, Toyoch. Un grand merci à lui !

Merci à Aurélie pour la correction de la version française!

Il me reste à analyser les statistiques de la démo pour voir si ces nouvelles langues ont attiré plus de monde, et décider quelles langues je vais garder pour la sortie. Les traductions coûtent cher et je ne peux pas simplement traduire dans toutes les langues.

 

 

Amélioration des Niveaux


Depuis le dernier devlog, j’ai bien avancé sur l’amélioration des différents niveaux du jeu, notamment avec un gros travail de level design.

L’idée est de faire en sorte que chaque niveau contienne une multitude de pièges, d’énigmes et d’obstacles physiques, pour tirer le meilleur parti des différentes mécaniques uniques du jeu.

J’ai également travaillé sur la topologie des niveaux, les chemins multiples, les passages secrets ou déverrouillables, la verticalité, pour proposer des niveaux intéressants à explorer – et ré-explorer.

 

Niveau 1


Dans cette optique, le premier niveau a donc été entièrement retravaillé, avec désormais une véritable entrée digne d’un Donjon Légendaire™. Je suis particulièrement content du résultat et mon objectif est de retravailler tous les niveaux pour obtenir une richesse et une qualité équivalentes.

Vous pouvez déjà le tester vous-même en jouant à la dernière version de la démo !

 

Niveau 3


Le niveau 3 a demandé beaucoup de travail, car j’ai décidé de fusionner deux niveaux et de les retravailler pour en faire un niveau unique et plus riche.

Les premiers playtests sont très positifs, et j’ai hâte de le faire tester davantage. Le final de ce niveau est vraiment cool, et contient une surprise que vous n’oublierez pas de sitôt.

 

Niveau 4


Le niveau 4 est presque terminé. L’idée derrière ce niveau est de proposer quelque chose de court mais très riche en surprises (narrative, gameplay) pour relancer la dynamique après un niveau 3 un peu long.

 

Propagation de Feu et Nage

En parallèle de mon travail d’amélioration des niveaux et des fonctionnalités existantes, je travaille petit à petit sur de nouvelles fonctionnalités, pour me rapprocher toujours plus de ma vision initiale – très ambitieuse.

L’idée n’est pas d’entasser des fonctionnalités, mais de créer des systèmes riches qui interagissent entre eux, pour offrir encore plus de variété sur les pièges, les problèmes et les solutions.

Par exemple, tout est basé sur la physique, et toute interaction physique peut déclencher un piège, comme lancer une caisse avec une baguette de gravité ou donner un coup de pied à un rat. L’idée est d’ajouter plus de systèmes avec lesquels interagir, comme le feu et l’eau.

 

Propagation de feu


Je voulais tester un système de propagation du feu pour brûler des objets et propager les flammes aux objets proches. En effet, dans certains niveaux avancés, plusieurs pièges sont basés sur le feu, et je n’aimais pas qu’on puisse bloquer les flammes avec de simples caisses en bois. J’ai hésité à retirer ces pièges, mais j’ai d’abord voulu tester la propagation du feu, pour voir ce que cela apportait, et ses avantages et inconvénients en termes de technique et de game design.

J’ai donc mis en place cette feature, qui est actuellement jouable dans la démo, et je souhaite continuer à explorer les possibilités qu’elle offre, en termes de pièges, d’obstacles et d’interactions.

Désormais, les caisses s’enflammeront, et pourront également propager le feu à d’autres objets, aux monstres, au joueur… Vous pouvez également enflammer des objets provenant d’autres objets du décor, comme des cheminées ou des feux de camps. C’est très amusant de mettre le feu à une pièce entière et de regarder les flammes se propager, ou de l’utiliser pour tuer des monstres. Mais faites attention, vous pourriez également brûler des objets de valeur, comme des bottes JumpJump !

Je vais continuer à explorer les interactions possibles avec le feu, les pièges et obstacles basés sur le feu, et d’autres possibilités et interactions avec d’autres systèmes de jeu. Je déciderai ensuite si je le garde ou si je le supprime.

 

Eau Profonde, Physique de l’Eau et Nage


Un autre élément qui me tient à cœur depuis longtemps est l’ajout de l’eau profonde et de la nage. En effet, grand fan du premier Tomb Raider, j’aime particulièrement tout ce que l’eau peut apporter à l’exploration, notamment la plongée pour trouver des passages secrets, la nage dans des labyrinthes sous-marins, ou tout simplement l’ambiance procurée par les salles inondées.

En plus du système physique, les objets flottants ajoutent également de nouvelles possibilités d’obstacles et de solutions basées sur la physique, telles que la création de ponts flottants, l’utilisation de l’eau pour déplacer des objets flottants lourds, etc.

Enfin, j’ai une longue liste de pièges basés sur l’eau, et il serait dommage que le jeu sorte sans un ou deux petits pièges basés sur l’inondation d’une pièce dont la porte se referme brutalement derrière vous ;)

 

Prochaines fonctionnalités


Il y a encore beaucoup d’autres fonctionnalités que j’aimerais explorer, mais pour éviter de passer tout mon temps dessus, je me concentre sur les niveaux et les pièges existants. Cependant, je garde toujours un peu de temps pour explorer certaines choses.

En petit teasing, casser plus de choses, plus de baguettes magiques, encore plus d’équipements magiques, huile inflammable, gaz explosif, électricité, un meilleur système de détection de monstres pour permettre la furtivité, notamment dans le noir, … ;)

 

Évènements d’Octobre

Les derniers mois ont été très chargés en termes de marketing, ce qui est une tâche importante et qu’il ne faut pas négliger. J’ai participé au Steam Next Fest début octobre et au Game Made in France fin octobre.

 

Steam Next Fest

Début octobre avait lieu le Steam Next Fest, l’événement Steam qui met en avant les prochaines sorties Steam, notamment les jeux avec démos. Alors pour l’occasion j’avais préparé une nouvelle démo, et j’ai réalisé plusieurs live streams. J’avais aussi mis en place un petit concours pour gagner des clés, bravo aux 5 gagnants ! Je suis très content de la visibilité que l’évènement a apporté au jeu, mais il reste encore beaucoup de boulot !

 

Jeux Made in France

Fin octobre, j’ai participé à l’événement Jeux Made in France, un événement de streaming de quatre jours sur Twitch et Steam, présentant la sélection de jeux français sur Steam. J’ai eu le plaisir de participer à une interview en direct avec MisterMV et DamDam alors qu’ils découvraient le jeu en direct devant des milliers de spectateurs. Je suis très content des retours des spectateurs.

Si vous avez manqué la diffusion, vous pouvez la revoir ici : https://www.twitch.tv/videos/1183660087?t=08h11m06s

 

Démo d’Halloween


Enfin, pour fêter Halloween, et me détendre un peu après tous ces événements, j’ai fait une petite mise à jour de la démo Halloween. J’ai ajouté des citrouilles, des tombes, plus de crânes et j’ai transformé le 1er niveau en une chasse aux bonbons mortelle.

Si vous avez raté cette démo, vous pouvez la retrouver sur itch.io : https://wildmagegames.itch.io/neverlooted-dungeon-spooky

 

Analyse des retours des joueurs

Lorsque j’ai lancé la démo Steam Next Fest, j’ai ajouté un formulaire pour que les joueurs me donnent leur avis sur le jeu. J’ai reçu plus de 350 réponses, et je remercie toutes les personnes qui ont pris le temps d’y répondre. J’ai passé beaucoup de temps à lire tous les commentaires qui ont été laissés, parfois très, très longs, à les trier, à classer les éléments par importance. Dans l’ensemble, les réponses sont très positives, et j’ai noté les remarques sur ce qui plaît et n’aime pas. J’ai une longue liste de choses à corriger et d’autres que je pourrais ajouter :-).

Le commentaire négatif qui revient le plus est que les combats sont un peu ennuyeux et pas très inspirés. J’ai voulu les garder simples car l’objectif du jeu est de se concentrer sur les pièges. Malgré tout, j’ai l’intention d’améliorer certains points du système de combat, j’étudie par exemple la possibilité de parer les coups avec un bouclier, pour proposer une autre approche du combat.

 

 

Alpha Privée

J’ai commencé à mettre en place une alpha privée, où je donne accès à une version alpha du jeu à une poignée de personnes triées sur le volet. Plus les semaines passent, plus j’ajouterai de personnes pour tester de plus en plus de niveaux. Je préfère donner des clés petit à petit pour pouvoir améliorer le jeu entre chaque vague de nouveaux utilisateurs. J’ai mis en place un formulaire dédié pour pouvoir m’inscrire et participer.

Si vous êtes intéressé, inscrivez-vous ici !

 

 

Roadmap

Je continue donc à travailler sur les différents niveaux en les enrichissant au fur et à mesure, tout en améliorant les features existantes, afin d’avoir le jeu le plus fun possible pour sa sortie. Après un rythme de développement plus lent en raison de ma concentration sur le marketing, le développement devrait s’accélérer et j’ai hâte de retravailler les prochains niveaux et de vous les faire essayer.

Et bien, c’était vraiment un gros devlog. Merci de l’avoir lu, et à bientôt,

Arnaud

Steam Next Fest

Bonjour à tous,

En attendant le prochain devlog qui devrait sortir prochainement, je suis très heureux de vous annoncer que Neverlooted Dungeon fera partie du Steam Next Fest, du 1er au 7 octobre 2021 !!

Il y aura des LIVE STREAMS, un CONCOURS pour gagner des clés, et la NOUVELLE DEMO est déjà jouable !

 

Diffusion en direct

Plusieurs diffusions en direct sont prévues. Entre les flux en direct, un flux continu sera diffusé.

1er octobre – Questions/réponses, présentation de la démo

À partir de 21h UTC+2 (14h New York, 11h Los Angeles)

Venez discuter avec moi, me poser des questions sur le jeu, découvrir la démo, et plus encore.

2 octobre – Questions/réponses, défi coup de pied

À partir de 21h UTC+2 (14h New York, 11h Los Angeles)

Venez discuter avec moi, demandez-moi n’importe quoi sur le jeu. Je vais jouer à la démo et faire le « défis du coup de pied », c’est-à-dire terminer la démo en utilisant uniquement le coup de pied. Ça va être amusant! Essayez-le aussi !

3 octobre – Dev Live Stream Q/A, fun

À partir de 16h UTC+2 (10h New York, 7h Los Angeles)

Venez discuter avec moi, demandez-moi n’importe quoi sur le jeu. Je vais jouer à la démo et utiliser un code de triche pour obtenir des objets sympas et jouer avec le jeu.

Peut-être plus…

 

Concours pour gagner des clés de jeu !

5 clés peuvent être gagnées, de 5 manières différentes :

  • Finisher : choix aléatoire parmi tous ceux qui ont terminé la démo et posté une capture d’écran de leur score.
  • Complétionniste : choix aléatoire parmi tous ceux qui ont trouvé toutes les reliques et posté une capture d’écran de leur score.
  • Speed-runner : le joueur qui terminera la démo avec le meilleur temps et postera une capture d’écran de son score.
  • Plus belle capture d’écran : nous choisirons la plus belle capture d’écran du jeu (le choix sera subjectif).
  • Capture d’écran la plus amusante : nous choisirons la capture d’écran la plus « fun » du jeu, utilisez le jeu de manière créative ! (le choix sera subjectif).

Comment gagner une clé

Pour participer, vous pouvez soit :

  • Publiez votre capture d’écran et le nom de votre joueur sur TWITTER, en utilisant les hastags #NeverlootedDungeon et #SteamNextFest.
  • Publiez votre capture d’écran et le nom du joueur sur le DISCORD de Wild Mage Games sur la chaîne #steam-next-fest-contest.

Le concours se termine le 7 octobre à 19h UTC+2.
Tous les détails ici : https://www.wildmagegames.com/steam-neo-fest-2021-contest-details/

Jouez à la démo

La démo est disponible. L’avez-vous déjà essayé ? La plupart des gens qui y jouent me disent que c’était « génial » et « incroyable ». Donc, vous devriez vraiment l’essayer.

Tentez votre chance maintenant, butin et gloire vous attendent !: LA DEMO

Veuillez signaler tout bug que vous rencontrez.
Vous ne l’aimez pas? Donnez moi aussi votre avis !

 

Rejoignez le Discord

Vous aimez le jeu, vous souhaitez rejoindre la communauté ? Alors rejoignez le discord et venez discuter avec nous !

N’oubliez pas d’ajouter Neverlooted Dungeon à votre wishlist!

Nouvelle Demo!

Bonjour à tous,

Je suis très heureux de vous annoncer que la nouvelle démo de Neverlooted Dungeon est enfin sortie.

Vous pouvez déjà y jouer maintenant ! Cliquez sur le lien ci-dessous !

Dans cette nouvelle démo, vous découvrirez un niveau immersif non linéaire rempli de secrets cachés, vous pourrez botter des choses et combattre des monstres ! Ou les deux !

La nouvelle démo contient des tonnes de nouveautés par rapport à l’ancienne, donc même si vous avez joué à la première, vous apprécierez définitivement de jouer à cette nouvelle.

Après avoir joué, n’hésitez pas à remplir le formulaire de commentaires afin que je puisse savoir si cela vous a plu ou non.

Si vous rencontrez un problème ou un bug, veuillez le signaler en utilisant le formulaire de rapport inclus ou en rejoignant notre Discord.

Arnaud

Devlog Juin 2021

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front !

Ces derniers mois ont été très productifs, le développement de Neverlooted Dungeon a bien avancé. Les nouvelles fonctionnalités sont terminées et intégrées au jeu, et apportent bien la richesse espérée au gameplay. Voyons tout ça en détails.

Monstres

Encore au stade de prototype lors du dernier devlog de Février, ils sont maintenant terminés et intégrés au jeu. Dorénavant, méfiez vous des monstres embusqués qui n’attendent qu’à se jeter sur vous quand vous explorerez le donjon.

Il y a plusieurs types de monstres, chacun ayant sa spécialité d’embuscade, pour mieux vous surprendre. Je ne les dévoilerai pas tous pour ne pas gâcher la surprise, mais en voici au moins un : le rat géant, monstre indispensable à tout donjon qui se respecte.

Le plus intéressant avec ces monstres ce sont les nouvelles possibilités de jeu et de situations qu’ils apportent, grâce à leur intéraction avec tous les autres systèmes du jeu, notamment avec les pièges et la physique. Votre épée s’est brisée, vous n’avez plus beaucoup de points de vie ? Il existe bien des moyens de vous débarrasser de ces monstres…

Combats

L’objectif d’ajouter ces monstres n’est pas tant d’ajouter du combat comme un rpg classique, mais avant tout d’ajouter un différent type de piège, le piège vivant, où les monstres attendent dans divers types d’embuscade. Cela ne m’a pas empêché d’améliorer encore le système des armes et de combats afin de les rendre intéressants, dans le cas où un affrontement aurait lieu avec un des monstres.

Le combat a donc été retravaillé, il est basé sur l’esquive et la gestion de l’endurance, tout en restant bien dynamique. Les différents types d’armes ont été renforcés, avec chacun leurs avantages et inconvénients.

Coups de pied

Donner des coups de pieds, une fonctionnalité que je voulais faire depuis un moment et que j’ai finalement pris le temps de faire, et plutôt rapidement en plus ! Maintenant que c’est en place, je me demande comment le jeu aurait pu sortir sans que ce soit le cas. Pour un jeu dont tout le gameplay est basé sur la physique, pouvoir shooter dans des choses était un indispensable. C’est donc un nouveau moyen d’intéragir (violemment) avec le monde, notamment pour pousser des obstacles, ouvrir des portes, ou pousser des monstres dans des trous.

Style

J’ai fini de retravailler le style graphique du jeu, notamment en refaisant intégralement toutes les textures des sols et des murs. J’ai aussi retravaillé les lumières et les couleurs. Je dois dire que je suis très satisfait du résultat. Quand je compare le jeu actuel avec ses versions précédentes, je suis bien content de l’avoir fait, tant l’amélioration graphique et artistique est importante.
Musiques dynamiques

Le compositeur du jeu, Alexandre Sciré, continue de créer pour Neverlooted Dungeon de superbes pistes d’ambiance pour l’exploration du donjon. Je lui ai fait une requête un peu particulière et difficile sur la forme et le découpage de ces pistes. L’idée est d’avoir une musique dynamique, à l’aide de pistes découpées en plusieurs couches, et dont l’intensité varie en fonction du lieu et de la situation.

Par exemple, une piste de base définie l’ambiance, une petite mélodie s’ajoute lorsqu’on se trouve proche d’un feu de camp, une piste dramatique est jouée dans des lieux particulièrement mortels. Les changements dans le jeu sont très subtils, mais ils aident à renforcer inconsciemment la tension ou au contraire à la relâcher, pour éviter la monotonie et rendre l’expérience encore plus intense. Et vous, vous aviez remarqué ces changements en jouant à la démo ?

Démo et playtests

Merci à tous ceux qui ont testé la nouvelle démo privée qui contenait les monstres, les combats, et le coup de pied. Grâce aux retours je continue à améliorer le jeu dans son intégralité.

La prochaine version publique de la démo devrait bientôt voir le jour. Je dois encore décider de son contenu, car le premier niveau seul me parait un peu court, mais les deux premiers niveaux me paraissent un peu longs pour une démo.

En attendant, si vous êtes intéressé par tester les dernières versions alpha du jeu en avant première, n’hésitez pas, rejoignez le discord et rejoignez les playtesteurs!

Roadmap

Dans ces derniers mois, une étape importante a été franchie, je trouve que le jeu a enfin atteint sa maturité de gameplay, narratif, visuel et audio. Mes efforts ayant été principalement focalisés sur les premiers niveaux, notamment ceux de la démo, il me reste maintenant à retravailler la suite du jeu pour proposer une expérience riche et intéressante sur la totalité des niveaux. Une première version alpha complète devrait être mise au test d’ici quelques semaines, et je vais travailler d’arrache pied pour que la sortie finale du jeu ait lieu avant la fin de l’année.

À bientôt,

Arnaud

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