Devlog Mai-Juin 2016

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Nouvelle démo

Ces deux dernier mois, j’ai pu mettre en place la partie « Stealth » du jeu, c’est à dire tout ce qui concerne l’infiltration avec des gardes à éviter, et la démo pour tester tout ça est enfin prête.

Il s’agit de trois niveaux de tests où il faut trouver un mystérieux artefact, où le joueur débute à l’entrée du donjon et doit trouver l’accès aux souterrains. C’est un mélange de pièges à déjouer, de gardes à éviter, de lieux à explorer et d’indices à rechercher. J’ai hâte de voir ce que vous allez en penser.

Je continue à faire des playtests d’observation (je regarde les gens jouer au jeu). Si vous êtes motivés pour venir jouer sur place à la nouvelle démo je vous invite à me le dire :)

 

Stealth system

Pour cette démo, j’ai fait une premiere version de l’AI pour gérer le comportement et la perception des PNJs. Les gardes réagissent lorsqu’ils voient/entendent le joueur ou quelque chose de suspect, et pourchassent le joueur pour tenter de le tuer. Mon système est très largement inspiré de celui implémenté dans le Dark Engine (Thief 1,2).

Pour le bruit, j’ai implémenté un système de bruits de pas: le son et le volume changent en fonction de la surface, par exemple c’est plus discret de marcher sur un tapis que sur de la pierre, et de la vitesse de déplacement. C’est aussi pratique pour entendre les gardes approcher. Les collisions des objets font du bruit qui est aussi détecté par les gardes: par exemple on peut lancer une pierre pour faire diversion.

Pour la vue, j’ai implémenté un systeme de calcul de visibilité du joueur qui prend en compte l’éclairage dynamique de la scène. C’est très générique et marche dans toutes les configurations. Par exemple le joueur peut ramasser, déplacer ou éteindre les torches pour diminuer la lumière, les gardes peuvent porter des torches pour éclairer devant eux. Mon objectif était que ce soit compatible avec les intéractions physiques du joueur. Dans un de mes tests je me suis même retrouvé à déplacer une table pour créer une zone d’ombre pour observer un garde discrètement.

Il y a encore beaucoup de travail et de tests à faire pour rendre tout ça bien robuste, mais je trouve que ça marche quand même bien. On verra ce que vous en pensez lors des tests.

Roadmap

Dans un futur proche je vais corriger les choses importantes qui vont apparaitre lors des tests, et attaquer la dernière démo : être le larbin d’un maître de donjon maléfique. Au programme: aller netoyer les cadavres d’aventuriers morts dans la partie piégée du donjon — sans mourir, si possible — , récupérer leurs trésors et réactiver les pièges.

À la fin de cette démo j’aurai ainsi pu vérifier si les différentes parties de l’expérience de mon jeu sont intéresantes et si elles s’imbriquent bien entre elles. Ensuite, je ferai une grosse passe de validation du concept, de nettoyage du code, et je commencerai à préparer la première version alpha du jeu. J’aimerai aussi bientôt faire de petites vidéos tous les mois dans lesquelles je jouerai aux démos pour montrer tout ce que je décris dans ces news.

À bientôt,

Arnaud

Devlog Avril 2016

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Démo « Coeur » terminée

Ce mois ci, j’ai enfin terminé la démo de la partie « Coeur » du gameplay, c’est à dire l’exploration, l’enquête et l’infiltration. J’ai deux niveaux jouables: un petit labyrinthe piégé et un niveau d’habitation où il faut enquêter pour trouver l’artefact magique secret … Il y a pas mal d’interactions, de choses cachées à découvrir, de pièges mortels à éviter (Voir images ci-dessous). Je suis plutôt content de l’expérience proposée car elle correspond à ce que j’avais en tête, mais le jeu semble toujours « incomplet » puisqu’à la base le donjon n’a pas été pensé pour être vide, mais peuplé de personnages.

Playtests

Merci à Antoine d’avoir testé le jeu; désolé pour les autres d’avoir dû annuler la session suite à des bugs de dernière minute. Le playtest a été plutôt positif, mais le problème des micro lags l’a rendu un peu désagréable pour une longue session de jeu. Je me suis penché dessus et je pense avoir résolu le problème (ça venait du Garbage Collector).

Prochaine démo

J’ai enfin pu commencer la démo « Aventuriers » dans laquelle je rajoute au labyrinthe des aventuriers hostiles qui chercher à tuer le malheureux gobelin que vous êtes. Le but de la démo est de mettre en place la gestion de base des personnages. L’animation est allé plutôt vite grâce aux technologies de Unity qui permettent d’adapter les animations de bipèdes à n’importe quel modèle animé. Pour ce qui est de l’Intelligence Artificielle, j’ai commencé à travailler sur des Behavior Trees et je commence à m’orienter vers des systèmes plus dynamiques à base d’arbres de décisions.

Roadmap

Je prends quelques jours de vacances en mai, et à mon retour c’est parti pour la démo « Aventurier », puis enfin la démo « Larbin », dans laquelle on pourra enfin voir ce que c’est de travailler pour un maître de donjon maléfique …

A bientôt.

Arnaud

Devlog Décembre 2015 – Mars 2016

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Ça fait un moment que je n’ai pas fait de newsletter, la dernière remonte au 27 novembre 2015. C’est le moment de rattraper ce retard !

Démos de gameplay

En janvier, après quelques semaines à me casser la tête sur level design, j’ai décidé d’arrêter de travailler sur le donjon entier et de me focaliser sur un seul étage jouable, pour me faciliter la tâche et mieux cerner le gameplay. J’ai réalisé plusieurs petites démos, contenant de plus en plus de contenu et de gameplay, dans le but d’arriver à un niveau complet proche de ce que j’aimerais avoir pour le jeu final. Tout ça m’a pris bien plus de temps que prévu mais le résultat commence à être intéressant.

Playtests

J’ai aussi commencé à faire tester le jeu. Les retours des joueurs ayant pu s’essayer sur les premières démos sont plutôt positifs et encourageants. Un grand merci à eux :). Ces tests m’ont aussi permis de mieux cerner certains défauts sur lesquels je travaille encore aujourd’hui, et certaines qualités que j’essaye d’améliorer. Pour ceux à qui j’ai promis de participer bientôt aux prochains tests, patience, j’aimerais encore améliorer la dernière démo en date, mais ça ne devrait pas trop tarder. Il y a notamment des problèmes de performances que j’aimerais régler car ils nuisent pas mal à l’expérience.

Programmation

J’ai aussi pris le temps de revenir sur mon code afin de revoir son architecture et de le nettoyer en profondeur. C’était nécessaire pour diverses raisons, la plus importante étant de pouvoir créer un système de sauvegarde. La sauvegarde est maintenant possible et cela rendra les playtests moins douloureux, car quand le joueur mourra il ne perdra plus tout son avancement et son inventaire.

C’est tout pour cette fois, j’essayerai de donner des news un peu plus régulières,
A bientôt.

Arnaud

Devlog Octobre-Novembre 2015

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Comme le disait la news « annonce » de la semaine dernière, ce mois-ci j’ai finalement lancé la page de présentation du jeu. Après cette période marketing, je peux donc maintenant travailler de nouveau sur le gameplay et l’expérience de jeu, notamment sur la partie Exploration-Enquête-Infiltration.

J’ai besoin de votre avis

Je n’ai pas eu beaucoup de retours sur la page d’annonce, alors n’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez (surtout si vous trouvez ça nul et que vous n’osez pas le dire, c’est important de me dire ce qui ne vous plaît pas pour que je puisse l’améliorer).

Nouvelle vidéo

Voici deux nouvelles vidéos:

Marche dans les couloirs:

Pièges physiques:

À bientôt,
Arnaud

Annonce de mon jeu : Almost Epic Adventures – The Goblin’s Week !

Après des mois de travail acharné, je suis fier de vous annoncer que la page de présentation de mon jeu est enfin disponible ! Découvrez là ICI !

Partagez la page

Si vous aimez le concept du jeu, surtout n’hésitez pas à partager la page, parlez-en autour de vous, afin de le faire connaître au plus de monde possible ! Merci !

Donnez moi votre avis

Dites moi ce que vous pensez du jeu et de la page. Est-ce que la page et le concept sont assez attrayants ? Avez vous des problèmes techniques ou d’affichage ? Avez vous des suggestions ?

Devlog Octobre 2015

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Style graphique

Ce moi ci, j’ai beaucoup travaillé sur le prototype graphique. J’ai notamment avancé sur la modélisation des objets, la recherche de leur style, couleurs et textures. J’ai aussi travaillé sur l’architecture du donjon, la création de murs, voûtes, arches. Je suis en retard et je n’ai toujours pas terminé la page d’annonce du jeu, mais ça ne serait tarder.

 

Style du site

Si vous faites un tour sur le site, vous pourrez constatez que j’ai refait entièrement son design graphique. N’hésitez pas à me laisser vos commentaires, et surtout signalez moi si vous rencontrez des problèmes.

À bientôt,

Arnaud.

Devlog Septembre 2015

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Prototypage

Ce mois ci beaucoup de prototypage gameplay et graphique. J’ai notamment travaillé sur les pièges physiques, dont voici une vidéo:

Pour les images du prototype graphique il va falloir attendre encore un peu.

Page d’annonce bientôt prête

J’ai aussi commencé à travailler sur une page web d’annonce du jeu, pour décrire le concept et donner envie d’en savoir plus. Si vous êtes intéressés par la visionner en avant première et par donner des conseils pour son amélioration, n’hésitez pas à me le dire.

Roadmap

Ma priorité est maintenant de terminer cette page de présentation; pour cela j’ai besoin de finir le prototype graphique pour pouvoir prendre des screenshots et faire une vidéo de teaser qui seront ajoutés à la page.

À bientôt,

Arnaud.

Devlog Août 2015

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Ce mois ci, j’ai surtout travaillé sur des choses qui ne se voient pas. J’ai notamment nettoyé du code et passé beaucoup de temps à écrire l’histoire du jeu.

Nouvelle vidéo de gameplay

Voici une nouvelle vidéo du prototype gameplay:

C’est avant tout une vidéo pour montrer les interactions avec l’environnement. Le reste (graphisme, audio) n’est pas représentatif.

Bon visionnage, et n’hésitez pas à laisser un commentaire.

À bientôt,

Arnaud

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