Devlog mai 2024

Bonjour les pilleurs de donjon,

J’espère que vous allez bien depuis la dernière fois. Il est temps de jeter un oeil au développement de Neverlooted Dungeon.

Peaufinage

Comme je l’ai annoncé la dernière fois, le jeu est désormais en phase de peaufinage. Le jeu est presque terminé, mais je continue de l’améliorer jusqu’à ce qu’il atteigne enfin mon niveau d’exigence.

Mon processus est assez simple pour le moment : je joue et analyse la dernière version du jeu, je fais quelques playtests et analyse les retours, puis je trie les choses à déboguer, améliorer, modifier, ajouter, supprimer. Ensuite, je travaille sur une nouvelle version dans le but d’améliorer les choses qui ont le plus d’impact, dans un temps limité. Une fois le délai atteint, je finalise la version du jeu, et je recommence la boucle d’analyse et d’amélioration.

Refonte complète du niveau 2

L’un des gros défis que j’ai du relever a été la refonte complète du niveau 2. Pendant très longtemps, j’ai trouvé que ce niveau était bien en dessous des autres en termes d’intérêt, car c’était un des niveaux les plus anciens que j’avais créé. Et comme il est important de « confirmer » l’intérêt du jeu après un premier niveau déjà très apprécié, il devenait urgent de s’en occuper.

J’ai commencé simplement par le retravailler, mais j’ai fini par créer un niveau complètement nouveau. Les meilleures parties du niveau précédent ont été réutilisées dans ce niveau ou dans d’autres. C’était un gros défi mais d’après mes propres tests et d’après les playtests, je pense qu’il a été largement réussi. Je suis également très heureux d’avoir réalisé ce travail en seulement quelques semaines.

Plus de vie dans le donjon

Parmi les améliorations importantes des dernières versions, j’ai travaillé sur la création de nouvelles créatures uniques, notamment pour les derniers niveaux. En effet, certains niveaux manquaient vraiment de « leurs créatures », que ce soit pour la nouveauté et la variété, mais surtout pour l’ambiance et la narration qu’elles apportent.

J’ai commencé par créer de nombreuses créatures de test avec une géométrie très grossière et à les placer dans les niveaux, et j’ai fait beaucoup de tests. J’en ai finalement vraiment créé plusieurs, avec également quelques variantes. Le donjon est maintenant peuplé par des crabes, des zombies, des statues vivantes, et bien d’autres dont je ne parlerai pas pour ne pas gâcher leur découverte. Je suis très satisfait du résultat. Dans une prochaine version, je compte améliorer leurs animations, leurs comportements, et j’ajusterai leur difficulté, en particulier certains d’entre eux sont beaucoup plus faciles à vaincre qu’ils ne devraient l’être.

Voici un aperçu de quelques-uns d’entre eux. Vous pouvez trouver le joli crabe dans la dernière version de la démo.

Un effort accru sur les pièges épiques

Un de mes objectifs est d’améliorer l’aspect « pièges épiques », notamment en améliorant et en ajoutant des pièges du style « Indiana Jones ». J’améliore et ajoute également de petites énigmes, pour l’apport narratif et atmosphérique, mais ne vous inquiétez pas, certaines énigmes facultatives seront de véritables défis. Voici un petit aperçu d’un piège épique dans le niveau 2:

Nouveau trailer en cours

Afin de mieux mettre en valeur les derniers développements ainsi que le travail sur l’ambiance, j’ai commencé à créer un nouveau trailer. C’est toujours la même structure basée sur la même piste musicale, sur laquelle je remplace les anciens clips vidéos par de nouveaux. Je pense que presque tous les clips ont été modifiés dans cette dernière version. Une fois la bande-annonce terminée, je la publierai officiellement et en ferai la promotion. Cependant, je l’ai déjà mis sur la page Steam, donc si vous avez visité la page récemment, vous l’avez peut-être déjà vu. Voici la bande-annonce actuelle, qu’en pensez-vous ?

Améliorations générales

Je travaille également sur beaucoup de choses qui ne sont pas forcément visibles, notamment sur la correction de bugs ou l’amélioration de certains éléments de design.

Je continue aussi petit à petit à améliorer le style artistique, notamment avec un travail sur les textures et l’éclairage. J’adorerais avoir le temps d’améliorer certains éléments atmosphériques, comme l’ajout d’une cascade dans le premier niveau, plus d’effets de particules et de lumière, plus d’éléments visuels de scène.

Visibilité et festivals

Au niveau de la visibilité du jeu, je suis content car j’ai l’impression d’avoir enfin réussi à percer un peu. J’ai participé à quelques festivals ces derniers temps, et j’ai commencé à être vraiment remarqué, par exemple avec un article de Rock Paper Shotgun pendant le FPS Fest. Je dois maintenant me concentrer sur la réalisation du meilleur jeu possible, pour que cette visibilité ait une utilité à la sortie du jeu.

Feuille de route

Je me concentre actuellement principalement sur l’amélioration de la narration, avec l’ajout de dialogues, de notes, de livres, de narration indirecte et environnementale, que j’avais toujours laissé au minimum pour me concentrer sur le gameplay.

Mes autres priorités sont d’améliorer l’interface utilisateur pour avoir quelque chose de plus propre et de plus professionnel, et de trouver un illustrateur pour créer les illustrations d’introduction et divers éléments visuels du jeu. D’ailleurs, si vous êtes un artiste 2D professionnel freelance spécialiste du fantasy, n’hésitez pas à m’envoyer vos références.

Mon dernier très gros défi sera de travailler sur le niveau 3. Il y a plusieurs mois j’ai créé une nouvelle version de ce niveau, mais je n’en ai jamais été vraiment satisfait. J’aimerais pouvoir combiner le meilleur du niveau existant et de cette nouvelle version, pour peut être en faire l’un des meilleurs niveaux du jeu.

Ensuite, il reste encore beaucoup à faire, comme améliorer les combats, équilibrer l’économie, améliorer l’art, et bien d’autres choses pour arrondir les angles et avoir la meilleure expérience possible.

Au niveau de la date de sortie, mon planning actuel est de viser la fin de l’année vers novembre/décembre. Je pense être encore dans les temps, mais avec les délais incompressibles pour la traduction et ses tests, je ne peux rien garantir. Il y a peut-être aussi la question de la surcharge des sorties de jeux en fin d’année dont je devrais tenir compte.

Bon pillage de donjons et à bientôt :)

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