Devlog Bilan 2024

Bonjour les pilleurs de donjons, voici les nouvelles depuis les profondeurs du donjon.

Joyeux Noël

Tout d’abord, permettez-moi de vous souhaiter un joyeux Noël et une bonne année, et surtout un bon pillage de donjons.

Date de sortie

Le bruit des marteaux résonne dans les profondeurs du donjon, où je continue de travailler dur pour préparer la sortie de Neverlooted Dungeon. Vous l’avez probablement déjà deviné à partir de la date actuelle, le jeu ne sortira pas en 2024 comme je l’avais prévu. Mais je ne suis pas resté inactif, le jeu a bien avancé. J’ai même joué à la version de l’année dernière avant d’écrire ce post, et le gain de qualité est palpable. Je vous le redis, il aurait été dommage de sortir le jeu l’année dernière, sans ces améliorations.

Dans ce devlog de fin d’année, je vous propose de revoir les plus gros travaux de 2024 et de découvrir mes derniers travaux.

Travail sur les textures

Ce printemps, j’ai créé beaucoup de nouvelles textures, en utilisant le formidable logiciel Material Maker. J’ai créé un grand nombre de textures pour les sols, les murs, les tapisseries, les vitraux, les peintures, les sculptures et autres éléments décoratifs. Ces éléments décoratifs et narratifs rendent vraiment le jeu plus intéressant à explorer.

Encore plus de monstres

Ce printemps encore, j’ai ajouté plusieurs nouveaux monstres. Non seulement cela ajoute une variété bienvenue, mais leur inclusion a également grandement amélioré l’atmosphère des niveaux, les rendant plus vivants et immersifs.

Certains des monstres prototypés n’ont pas été inclus dans le jeu, par exemple j’ai décidé de ne pas inclure ce joli cube gélatineux.

Voici ma dernière création. Si vous aimez dévorer des livres, sachez que dans Neverlooted Dungeon les livres aiment aussi vous dévorer :)

Fin interactive

Cet été, je me suis concentré sur la création de la fin du jeu, notamment pour en faire une scène jouable interactive. Je ne peux évidemment rien dire, mais j’y ai mis beaucoup d’efforts pour récompenser les pilleurs qui atteindront la fin. J’ai dû créer beaucoup d’éléments pour y parvenir, ça m’a pris du temps, mais je suis très content du résultat.

J’ai même ajouté des fins alternatives cachées et des petites variantes pour récompenser les plus malins d’entre vous :)

La fin est presque dans son état final, mais il me reste à trouver un doubleur pour les voix, car je veux qu’elle soit entièrement doublée. J’ai déjà reçu pas mal de candidatures mais, comme toujours, recruter quelqu’un me prend toujours beaucoup de temps.

Monstres contre Monstres

Cet automne, j’ai retravaillé en profondeur les comportements des monstres pour qu’ils puissent enfin se battre entre eux. Pourquoi ? Eh bien, attirer un ennemi vers un autre peut être un bon moyen de s’en débarrasser. De plus, la flûte d’invocation de rat ou la baguette de charme permettent désormais de donner des ordres d’attaque, ce qui les rend encore plus utiles. Vous voulez qu’une armée de rats dévore vos ennemis ? Eh bien, vous pouvez ! De plus, la baguette de charme vous permet de faire des choses vraiment cool dans le dernier niveau, saurez-vous les découvrir ? ;)

Amélioration du level design : « plus de sable »

Depuis un an, je suis en phase de « polissage ». Le jeu est complet et jouable, et à chaque version j’améliore différents aspects selon certaines priorités, qu’il s’agisse des visuels, des systèmes, du level design, de la difficulté, de la narration, des bugs, etc., jusqu’à ce que je sois satisfait du résultat.

Pour ce faire, j’ai créé plusieurs grilles d’évaluation personnalisées, et à chaque itération je joue et évalue l’ensemble du jeu, et je définis les priorités d’amélioration pour la prochaine version.

Par exemple, une de mes priorités actuelles est une tâche de level design que j’appelle « ajouter plus de sable ». En effet, avec tous les systèmes et le gameplay, le jeu fournit une grande quantité de « jouets » à jouer dans des niveaux de type « bac à sable ». Mais je trouve que certains niveaux manquent encore de situations d’utilisation. Ma mission n’est pas seulement de continuer à améliorer les niveaux sur tous les domaines, mais surtout de faire en sorte qu’ils soient tous largement pourvus de situations intéressantes avec lesquelles vous pourrez exploiter les grandes possibilités des systèmes.

Par exemple, mais sans s’y limiter, davantage de situations pour grimper, chercher, brûler, casser, interagir physiquement, se faufiler, désamorcer des pièges, etc.

Refonte complète du niveau 3

Dans le dernier devlog, je vous avais déjà présenté mon travail de ce printemps sur la refonte complète du niveau 2. Et alors que je travaillais sur le niveau 3 pour ma mise à jour « plus de sable », j’étais encore très embêté par le fait que cette structure de niveau ne correspondait pas exactement à ce que je souhaitais.

En effet, pendant longtemps ce niveau était censé être deux niveaux distincts. Il y a deux ans j’avais commencé à le découper en deux niveaux distincts mais j’avais dû mettre ce projet en pause. Puis, cet été, je suis revenu dans cette direction avec quelques « extensions » du niveau, pour y inclure les éléments « must have » que j’avais en tête, mais aussi pour tester si le découpage était toujours faisable et évaluer son coût. Finalement, cet automne, après quelques jours de prototypage pour valider cette direction, j’ai re-consacré quelques semaines dessus pour le refaire en profondeur et finalement créer les deux niveaux que j’avais en tête depuis le début, en utilisant les différentes versions du niveau, ses extensions, etc.. Et maintenant que j’ai terminé cette tâche, je suis vraiment content du résultat, car j’ai également pu « ajouter plus de sable » comme je le souhaitais.

Ces nouveaux niveaux sont désormais vraiment solides, et cette tâche met fin à mes tâches de « refonte majeure ». Il me reste des améliorations mineures des autres niveaux à faire, mais rien d’aussi radical qu’une refonte complète.

Avec tous ces changements, je me dis parfois qu’il serait intéressant de publier un jour les différentes versions de travail du jeu dans une sorte de making of jouable, où l’on pourrait jouer aux différentes versions du jeu avec quelques dates et explications, pour découvrir son évolution. Qu’en pensez-vous ?

Amélioration des combats

Parmi les défauts critiqués dans la démo, c’était souvent les combats qui revenaient. J’ai passé un peu de temps à corriger certains aspects, notamment sur la réactivité des entrées pour enchaîner les attaques et les parades. Il reste du travail à faire sur l’équilibrage de l’endurance. N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

Finalisation de la musique

J’ai travaillé avec Alexandre Sciré sur la musique, afin de lui donner des retours pertinents pour finaliser la bande-son. J’ai également créé de nouveaux outils de mixage et de fondu pour rendre les boucles sonores les plus invisibles possible et renforcer encore l’immersion.

Dette technique

Comme toujours, beaucoup de corrections de bugs et diverses améliorations. À ce propos, je tiens à remercier tous ceux qui prennent le temps de signaler les bugs. J’ai pris un peu de retard au niveau du support et un bug majeur a été signalé plus de 40 fois en septembre ! J’ai finalement publié une mise à jour pour le corriger. Continuez à signaler les bugs, je finis toujours par les corriger :)

Avis sur la démo

La démo a dépassé les 178 avis, et ils sont positifs à 99 % ! Merci à tous ceux qui ont laissé un avis ! Si vous ne l’avez pas encore fait, n’hésitez pas à le faire pour aider. Je les lis attentivement pour savoir ce que vous aimez et ce qui doit être amélioré.

Tous ces avis positifs confirment que mon jeu particulier, mélangeant plusieurs genres et influences de jeux classiques, semble vous convaincre, et je travaille dur pour que le reste du jeu soit à la hauteur de vos attentes :)

LAISSER UN AVIS -> https://store.steampowered.com/app/1394770

Évènements de saison

Cet automne et cet hiver, c’était l’occasion de réactiver les versions (optionnelles) spéciales Halloween et Noël de la démo. La version spéciale Noël est toujours disponible tout au long du mois de janvier. Si vous avez raté Halloween, changez la date de votre ordinateur ;)

Un tas de captures d’écran

Enfin, voici un tas de captures d’écran pour vous montrer un peu ce qui vous attend dans les profondeurs du donjon.

Feuille de route

Il reste encore du travail à faire avant la sortie, notamment des améliorations de niveaux, les textes finaux et la traduction, le doublage, quelques illustrations, l’optimisation, du débogage et la finition ici et là. Je ne me risquerai plus à donner une date approximative, je resterai donc sur « je le sortirai dès que possible ».

Merci d’avoir lu ce long devlog. A bientôt, Arnaud

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