Devlog Avril 2023

Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.

Plusieurs mois se sont écoulés depuis la dernière newsletter, c’est le moment de faire un peu le bilan de l’avancement de Neverlooted Dungeon. J’ai été plutôt fatigué ces derniers temps et mon rythme de travail a un peu baissé, mais j’ai quand même fait pas mal de choses intéressantes que je vais vous présenter :

Mise à jour de la démo

Tout d’abord, la démo vient de recevoir une mise à jour pour rester le plus proche possible de l’expérience de jeu finale. Elle comprend, entre autre, les modifications décrites ci-dessous. N’hésitez pas à la relancer et me dire ce que vous pensez de ces modifications.

Des flèches de corde !

Depuis longtemps, je voulais ajouter la possibilité de tirer des flèches de corde inspirées de Thief : The Dark Project. C’est un nouvel objet qui vous permet de tirer des flèches spéciales sur les murs ou les plafonds, qui lors de l’impact libèrent une corde qui peut être utilisée pour l’escalade.

Par le passé, j’avais déjà fait plusieurs tentatives et abandonné pour diverses raisons techniques, mais j’ai réessayé récemment, et cette fois c’est la bonne !

Après avoir testé cette fonctionnalité dans tous les niveaux, je dois dire que c’est vraiment incroyable. Ça débloque pas mal de possibilités pour explorer le niveau verticalement, et aussi pas mal de possibilités pour éviter les pièges.



Il n’y a aucune limitation sur les flèches, elles fonctionnent n’importe où, vous pouvez les tirer dans un mur ou un plafond en pierre. Je ne voulais pas proposer un outil aussi créatif et le limiter aux seuls endroits où j’aurais moi-même prévu de les utiliser. D’ailleurs je n’aurais pas aimé devoir rajouter manuellement des « poutres en bois » un peu partout dans les niveaux pour qu’on puisse y planter une flèche.

Certains pourraient me demander : mais, ces flèches doivent totalement casser le jeu et l’exploration ? Et je répondrais qu’il existe déjà des objets magiques permettant la traversée verticale (comme les grandes bottes de saut, la baguette de roche) et que les niveaux ont été conçus pour être explorés librement. Au contraire, l’expérience que je souhaite, c’est justement de faire sentir au joueur qu’il est plus malin que moi car il a utilisé les cordes de manière intelligente, peut-être même d’une façon non prévue. L’aspect d’exploration verticale est juste renforcé, et je devrais juste faire attention à équilibrer la disponibilité des flèches.

Voici une petite vidéo présentant quelques possibilités (travail en cours) :

Il reste encore quelques problèmes de conception et techniques à résoudre, mais ajouter les cordes est tellement positif que je prendrai le temps de bien faire les choses. Et je dois vous dire que ces flèches seront particulièrement utiles pour le niveau final.

Support manette intégral

Afin d’éviter qu’il ne reste certaines tâches critiques pour la fin du développement, j’ai travaillé sur le support de la manette et les fonctionnalités d’accessibilité, afin que les fonctionnalités critiques soient toutes en place et qu’il ne manque « que » le contenu et le polish.

J’ai implémenté le support complet de la manette. Beaucoup de travail a été nécessaire, notamment sur la refonte des menus et de l’inventaire, pour que tout puisse fonctionner avec une manette.

Bien que je sois plutôt un joueur clavier-souris, je trouve le jeu très agréable à jouer avec une manette, et les commandes par défaut faciles à prendre en main et intuitives. Toutes les touches sont évidemment configurables pour jouer comme vous le préférez.

J’ai également ajouté des options de contrôle et d’interface (détaillées ci-dessous), telles que l’aide à l’interaction et la mise en évidence des objets, qui sont plus adaptées au contrôle de la manette.

Si vous aimez jouer avec une manette, je vous invite à essayer la nouvelle version de la démo et à me donner votre avis. Surtout, si vous rencontrez le moindre problème de détection de manette, pensez à me le signaler, sur Discord ou via le formulaire de rapport de bug inclus dans le jeu.

Accessibilité et options d’interface

J’ai implémenté de nombreuses options de contrôle et d’interface pour rendre le jeu aussi personnalisable et accessible que possible, et pour mieux convenir aux joueurs qui préfèrent jouer avec une manette :

– Aide à l’interaction avec un rayon d’action personnalisable qui vous permet d’interagir avec des objets même lorsque vous n’êtes pas tout à fait centré sur eux.
– Mise en évidence des objets ciblés avec un contour coloré.
– Ajustement de la taille des textes et des interfaces.
– Ajout d’une police OpenDyslexia ainsi que d’une seconde police plus lisible.
– Ajustement de la transparence de fond dans les textes.
– Rappels des commandes affichées pendant le jeu.
– Les actions s’accroupir, courir, se pencher, porter, peuvent être réglées sur « maintenir le bouton » ou « appuyer une fois ».
– J’ai pas mal testé le jeu avec un filtre de daltonisme pour vérifier que le jeu était jouable pour tout le monde. J’en ai profité pour retravailler les potions et objets magiques pour les différencier plus facilement par leur forme et pas seulement par leur couleur.

Voici un petit aperçu de ces fonctionnalités, où le jeu détecte une manette pour la première fois et définit les paramètres de manette par défaut.

Plus de butin!

J’ai décidé de renforcer l’aspect loot du jeu en variant davantage les trésors trouvés et la manière de les trouver. Par exemple, vous ne trouvez pas seulement des pièces d’or cachées, mais aussi des objets de valeur, comme des calices en or, des chandeliers en or, des bijoux, des pierres précieuses, des reliques, etc.

Je voulais renforcer l’immersion avec des objets cohérents, mais surtout le côté « fouille ». Lorsque vous entrerez dans une pièce, vous chercherez davantage quels objets pourraient avoir de la valeur. « Ces chandeliers en or sur cette pierre tombale ont l’air bien faits. » Quelques interactions (et pièges) supplémentaires sont à prévoir, comme détacher un bijou précieux d’une statue… d’ailleurs, attention aux statues… je vous aurais prévenu.

Pour reconnaître les objets de valeur, il y a d’abord leur aspect doré/précieux qui contraste avec les objets usuels et permet de les repérer. Ensuite, à côté du nom de l’objet est affiché une estimation de sa valeur (« précieux », « très précieux », « extrêmement précieux », etc.). Il y a aussi le son émis lors de la collecte qui indique clairement qu’il s’agit d’un objet précieux. J’ai également ajouté une option facultative dans le mode de difficulté qui vous permet d’ajouter des effets de lumière accrocheurs, pour les rendre plus faciles à identifier au premier coup d’oeil.

Lorsque vous terminez le niveau, il y a maintenant une petite animation de rapport de butin. Serez-vous un « Explorateur Bredouille ou un « Pilleur Légendaire » ?

Dernier niveau bientôt terminé

En termes de contenu, je suis en train de finaliser l’essentiel du travail sur le dernier niveau. Suivra une phase de playtest, suivie de plusieurs itérations pour arriver à un niveau bien construit.

Je ne peux pas en parler beaucoup car ce niveau doit être gardé secret, mais c’est un niveau extrêmement intéressant et unique, mais ô combien difficile à terminer. L’avantage de faire les niveaux à la main et non de manière procédurale est que vous pouvez créer des niveaux conceptuels très riches et complexes. Mais ici, j’ai vraiment fait quelque chose de complexe. Lorsque vous le découvrirez, j’espère que vous l’apprécierez à la hauteur de l’énergie qu’il m’aura demandé !

Ce niveau vous fera sans aucun doute tourner la tête.

Support SteamDeck

Après plusieurs tests, il semble que le jeu fonctionne parfaitement sur SteamDeck. Je n’ai pas encore la certification officielle, cela ne se fera qu’au moment de la sortie. Si vous en avez un, n’hésitez pas à essayer la démo et dites-moi si tout fonctionne. S’il y a des problèmes, n’oubliez pas de me le faire savoir.

Speedrun

Les membres de la communauté s’amusent déjà à faire et refaire la démo pour voir qui sera le plus rapide, et ont enregistré leurs records sur www.speedrun.com. Félicitations à Gatorraid pour la course la plus rapide ! Plusieurs records ont été battus et vous pouvez regarder les derniers, et pourquoi pas participer au concours en postant votre propre vidéo :

https://www.speedrun.com/neverlooted_dungeon

Merci aux playtesters

Merci aux quelques testeurs alpha qui continuent de jouer régulièrement et de me faire des retours. En particulier, merci ce mois-ci à Siegfried qui a enregistré une partie complète et m’a parlé de son expérience.

Je n’ai pas donné de nouvelles clés de test depuis longtemps, et je sais que beaucoup de gens en attendent une avec impatience ; mais je n’ai actuellement pas assez de temps disponible pour traiter tous les retours qui pourraient m’être faits ; de plus, je n’ai pas encore été en mesure de corriger les plus gros problèmes qui m’ont déjà été signalés. Plutôt que d’entendre à nouveau la même chose, je préfère attendre d’avoir terminé le dernier niveau et fait une première passe de correction, pour enfin commencer à donner de nouvelles clés. Ne vous inquiétez pas, il y en aura !

Merci à ceux qui parlent du jeu !

Je voudrais dire un grand merci à Nilme de Discord, qui a parlé à l’un de ses streamers préférés de Neverlooted Dungeon, et il a été convaincu de l’essayer, et il a adoré ! Il a fait une démo complète en direct qui a généré beaucoup de vues.

Ce genre de vidéos est indispensable pour faire connaître le jeu et augmenter les wishlists, alors si vous avez un youtubeur/streamer préféré, n’hésitez pas à lui murmurer le doux nom de Neverlooted Dungeon à l’oreille pour l’inciter à découvrir le jeu et faire une vidéo.

Roadmap

Il y a encore beaucoup de travail prévu, pas tant que ça par rapport à tout ce qui a été fait durant toutes ces années, et rien de très compliqué, mais avec la fatigue accumulée j’avance moins vite que je ne le souhaiterais.

Je vais terminer le dernier niveau en premier, c’est ma grande priorité, car j’aurai enfin un jeu « complet ». Ensuite, je commencerai des passes successives d’amélioration, chacune axée sur un aspect particulier du jeu (narration, level design, graphismes, équilibrage, etc.).

Je prévois encore quelques petits ajouts, par exemple quelques monstres de plus, des pièges tout à fait uniques, une amélioration de l’inventaire, etc. Je devrai aussi faire une séquence d’intro et de fin. Pour l’intro, je pense que je vais faire une animation d’image cool avec une voix off, pour la séquence de fin, j’expérimente une cinématique semi-interactive.

Voilà, merci de m’avoir lu et à bientôt !

Arnaud

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