Bonjour à tous,
Êtes-vous prêts pour un devlog massif ? Voici les nouvelles du front.
Nouveau Key Art
Tout d’abord, je suis fier de vous présenter l’artwork officiel de Neverlooted Dungeon. L’illustration a été réalisée par David Alvarez, spécialiste entre autres du jeu de rôle et de l’illustration fantastique. Je la trouve vraiment superbe, et vous qu’est-ce que vous en pensez ?
David a également travaillé sur différents formats particuliers, notamment avec des variations sur le positionnement des personnages et autres éléments, pour la page Steam, pour la couverture, pour le papier peint, etc.
Traduction Intégrale de la Démo
Après avoir programmé tout ce qui était nécessaire, j’ai fait appel à une société de traduction spécialisée dans les jeux vidéo pour traduire l’intégralité de la démo en allemand, russe et chinois, ainsi que pour faire une relecture de la version anglaise.
Une version japonaise a été gracieusement réalisée par l’un des fan du jeu, Toyoch. Un grand merci à lui !
Merci à Aurélie pour la correction de la version française!
Il me reste à analyser les statistiques de la démo pour voir si ces nouvelles langues ont attiré plus de monde, et décider quelles langues je vais garder pour la sortie. Les traductions coûtent cher et je ne peux pas simplement traduire dans toutes les langues.
Amélioration des Niveaux
Depuis le dernier devlog, j’ai bien avancé sur l’amélioration des différents niveaux du jeu, notamment avec un gros travail de level design.
L’idée est de faire en sorte que chaque niveau contienne une multitude de pièges, d’énigmes et d’obstacles physiques, pour tirer le meilleur parti des différentes mécaniques uniques du jeu.
J’ai également travaillé sur la topologie des niveaux, les chemins multiples, les passages secrets ou déverrouillables, la verticalité, pour proposer des niveaux intéressants à explorer – et ré-explorer.
Niveau 1
Dans cette optique, le premier niveau a donc été entièrement retravaillé, avec désormais une véritable entrée digne d’un Donjon Légendaire™. Je suis particulièrement content du résultat et mon objectif est de retravailler tous les niveaux pour obtenir une richesse et une qualité équivalentes.
Vous pouvez déjà le tester vous-même en jouant à la dernière version de la démo !
Niveau 3
Le niveau 3 a demandé beaucoup de travail, car j’ai décidé de fusionner deux niveaux et de les retravailler pour en faire un niveau unique et plus riche.
Les premiers playtests sont très positifs, et j’ai hâte de le faire tester davantage. Le final de ce niveau est vraiment cool, et contient une surprise que vous n’oublierez pas de sitôt.
Niveau 4
Le niveau 4 est presque terminé. L’idée derrière ce niveau est de proposer quelque chose de court mais très riche en surprises (narrative, gameplay) pour relancer la dynamique après un niveau 3 un peu long.
Propagation de Feu et Nage
En parallèle de mon travail d’amélioration des niveaux et des fonctionnalités existantes, je travaille petit à petit sur de nouvelles fonctionnalités, pour me rapprocher toujours plus de ma vision initiale – très ambitieuse.
L’idée n’est pas d’entasser des fonctionnalités, mais de créer des systèmes riches qui interagissent entre eux, pour offrir encore plus de variété sur les pièges, les problèmes et les solutions.
Par exemple, tout est basé sur la physique, et toute interaction physique peut déclencher un piège, comme lancer une caisse avec une baguette de gravité ou donner un coup de pied à un rat. L’idée est d’ajouter plus de systèmes avec lesquels interagir, comme le feu et l’eau.
Propagation de feu
Je voulais tester un système de propagation du feu pour brûler des objets et propager les flammes aux objets proches. En effet, dans certains niveaux avancés, plusieurs pièges sont basés sur le feu, et je n’aimais pas qu’on puisse bloquer les flammes avec de simples caisses en bois. J’ai hésité à retirer ces pièges, mais j’ai d’abord voulu tester la propagation du feu, pour voir ce que cela apportait, et ses avantages et inconvénients en termes de technique et de game design.
J’ai donc mis en place cette feature, qui est actuellement jouable dans la démo, et je souhaite continuer à explorer les possibilités qu’elle offre, en termes de pièges, d’obstacles et d’interactions.
Désormais, les caisses s’enflammeront, et pourront également propager le feu à d’autres objets, aux monstres, au joueur… Vous pouvez également enflammer des objets provenant d’autres objets du décor, comme des cheminées ou des feux de camps. C’est très amusant de mettre le feu à une pièce entière et de regarder les flammes se propager, ou de l’utiliser pour tuer des monstres. Mais faites attention, vous pourriez également brûler des objets de valeur, comme des bottes JumpJump !
Je vais continuer à explorer les interactions possibles avec le feu, les pièges et obstacles basés sur le feu, et d’autres possibilités et interactions avec d’autres systèmes de jeu. Je déciderai ensuite si je le garde ou si je le supprime.
Eau Profonde, Physique de l’Eau et Nage
Un autre élément qui me tient à cœur depuis longtemps est l’ajout de l’eau profonde et de la nage. En effet, grand fan du premier Tomb Raider, j’aime particulièrement tout ce que l’eau peut apporter à l’exploration, notamment la plongée pour trouver des passages secrets, la nage dans des labyrinthes sous-marins, ou tout simplement l’ambiance procurée par les salles inondées.
En plus du système physique, les objets flottants ajoutent également de nouvelles possibilités d’obstacles et de solutions basées sur la physique, telles que la création de ponts flottants, l’utilisation de l’eau pour déplacer des objets flottants lourds, etc.
Enfin, j’ai une longue liste de pièges basés sur l’eau, et il serait dommage que le jeu sorte sans un ou deux petits pièges basés sur l’inondation d’une pièce dont la porte se referme brutalement derrière vous ;)
Prochaines fonctionnalités
Il y a encore beaucoup d’autres fonctionnalités que j’aimerais explorer, mais pour éviter de passer tout mon temps dessus, je me concentre sur les niveaux et les pièges existants. Cependant, je garde toujours un peu de temps pour explorer certaines choses.
En petit teasing, casser plus de choses, plus de baguettes magiques, encore plus d’équipements magiques, huile inflammable, gaz explosif, électricité, un meilleur système de détection de monstres pour permettre la furtivité, notamment dans le noir, … ;)
Évènements d’Octobre
Les derniers mois ont été très chargés en termes de marketing, ce qui est une tâche importante et qu’il ne faut pas négliger. J’ai participé au Steam Next Fest début octobre et au Game Made in France fin octobre.
Steam Next Fest
Début octobre avait lieu le Steam Next Fest, l’événement Steam qui met en avant les prochaines sorties Steam, notamment les jeux avec démos. Alors pour l’occasion j’avais préparé une nouvelle démo, et j’ai réalisé plusieurs live streams. J’avais aussi mis en place un petit concours pour gagner des clés, bravo aux 5 gagnants ! Je suis très content de la visibilité que l’évènement a apporté au jeu, mais il reste encore beaucoup de boulot !
Jeux Made in France
Fin octobre, j’ai participé à l’événement Jeux Made in France, un événement de streaming de quatre jours sur Twitch et Steam, présentant la sélection de jeux français sur Steam. J’ai eu le plaisir de participer à une interview en direct avec MisterMV et DamDam alors qu’ils découvraient le jeu en direct devant des milliers de spectateurs. Je suis très content des retours des spectateurs.
Si vous avez manqué la diffusion, vous pouvez la revoir ici : https://www.twitch.tv/videos/1183660087?t=08h11m06s
Démo d’Halloween
Enfin, pour fêter Halloween, et me détendre un peu après tous ces événements, j’ai fait une petite mise à jour de la démo Halloween. J’ai ajouté des citrouilles, des tombes, plus de crânes et j’ai transformé le 1er niveau en une chasse aux bonbons mortelle.
Si vous avez raté cette démo, vous pouvez la retrouver sur itch.io : https://wildmagegames.itch.io/neverlooted-dungeon-spooky
Analyse des retours des joueurs
Lorsque j’ai lancé la démo Steam Next Fest, j’ai ajouté un formulaire pour que les joueurs me donnent leur avis sur le jeu. J’ai reçu plus de 350 réponses, et je remercie toutes les personnes qui ont pris le temps d’y répondre. J’ai passé beaucoup de temps à lire tous les commentaires qui ont été laissés, parfois très, très longs, à les trier, à classer les éléments par importance. Dans l’ensemble, les réponses sont très positives, et j’ai noté les remarques sur ce qui plaît et n’aime pas. J’ai une longue liste de choses à corriger et d’autres que je pourrais ajouter :-).
Le commentaire négatif qui revient le plus est que les combats sont un peu ennuyeux et pas très inspirés. J’ai voulu les garder simples car l’objectif du jeu est de se concentrer sur les pièges. Malgré tout, j’ai l’intention d’améliorer certains points du système de combat, j’étudie par exemple la possibilité de parer les coups avec un bouclier, pour proposer une autre approche du combat.
Alpha Privée
J’ai commencé à mettre en place une alpha privée, où je donne accès à une version alpha du jeu à une poignée de personnes triées sur le volet. Plus les semaines passent, plus j’ajouterai de personnes pour tester de plus en plus de niveaux. Je préfère donner des clés petit à petit pour pouvoir améliorer le jeu entre chaque vague de nouveaux utilisateurs. J’ai mis en place un formulaire dédié pour pouvoir m’inscrire et participer.
Si vous êtes intéressé, inscrivez-vous ici !
Roadmap
Je continue donc à travailler sur les différents niveaux en les enrichissant au fur et à mesure, tout en améliorant les features existantes, afin d’avoir le jeu le plus fun possible pour sa sortie. Après un rythme de développement plus lent en raison de ma concentration sur le marketing, le développement devrait s’accélérer et j’ai hâte de retravailler les prochains niveaux et de vous les faire essayer.
Et bien, c’était vraiment un gros devlog. Merci de l’avoir lu, et à bientôt,
Arnaud